HTML5 Canvas - 用随机像素颜色填充形状?

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【中文标题】HTML5 Canvas - 用随机像素颜色填充形状?【英文标题】:HTML5 Canvas - Filling a shape with random pixel colors? 【发布时间】:2013-06-27 05:28:50 【问题描述】:

我有一个形状,比如说:

var context = canvas.getContext();
context.beginPath();
context.moveTo(200, 50);
context.lineTo(420, 80);
context.quadraticCurveTo(300, 100, 260, 170);
context.closePath();
canvas.fillStroke(this);

形状可能每次都不一样。

我有 10 个渐变的蓝色,并希望随着时间的推移随机绘制形状中包含的像素。


我什至不知道如何获取形状中包含的像素列表,以便我可以编辑这些。

我还认为重绘每一帧可能会影响性能。


任何想法我将如何继续这件事?谢谢! :)

【问题讨论】:

【参考方案1】:

由于下面的问题,您的解决方案实际上有点复杂!

问题:

您需要一个 KineticJS 形状对象来绘制您的自定义形状。 Shape 在其 drawFunc 中只允许 1 个 context.beginPath。 html Canvas 仅允许您为每个 beginPath 设置 1 个填充样式(填充颜色)。 这意味着您只能填充 1 种蓝色,而不是 10 种蓝色。

解决方案:

您可以将形状设置为剪切区域。 然后使用另一个背景画布显示您剪切的形状。 背景画布将用于有效地绘制所有蓝色阴影中的单个像素!

要绘制随机像素并仍然覆盖所有像素,请创建一个“地图”数组:

使用舞台上每个像素的 index# 创建一个数组。 (随机像素[]) 随机化数组。 使用包含每个像素索引的随机数组来一次绘制一个随机像素。

这是创建地图数组的函数:

  // make an array with elements from 0 to shapeWidth*shapeHeight in random order

  function initPixelArray(shapeWidth,shapeHeight)
      var array=[];
      var i;
      var countdown;
      var temp;

      // Must be a better way to fill an array with
      // a sequential group of numbers, just in random order
      // Anyone got some magic for this ????????????

      // fill array with sequential numbers representing each pixel;
      for(var i=0;i<shapeWidth*shapeHeight;i++) array.push(i); 
      // randomize the array
      countdown=array.length;
      while (countdown > 0) 
          i = (Math.random() * countdown--) | 0;
          temp = array[countdown];
          array[countdown] = array[i];
          array[i] = temp;
      
      //
      return array;
  

接下来创建自定义 KineticJS 形状:

将您的自定义形状定义为剪切区域(在 drawFunc 中) DrawImage 背景画布(将包含不断更新的像素) 由于被裁剪,背景画布将仅在您的自定义形状内可见。

这将创建一个自定义动力学形状,使用您的形状作为画布背景的剪切路径

        var shape = new Kinetic.Shape(
          drawFunc: function(canvas)
              var context = canvas.getContext();
              context.beginPath();
              context.moveTo(0, 50);
              context.lineTo(220, 80);
              context.quadraticCurveTo(100, 100, 60, 170);
              context.closePath();
              context.clip();
              context.drawImage(this.backgroundCanvas,0,0);
              canvas.fillStroke(this);  
          ,
          x: x,
          y: y,
          stroke: "lightgray",
          strokeWidth: 8,
          draggable:true
        );

将你的 10 种颜色逐个像素地动画到你的形状中

用彩色像素逐步填充背景画布。 由于背景画布“内置”在动态形状中,您只需在画布上绘制一个像素,然后调用 layer.draw 以使更改在形状中可见。

此函数使用 10 种蓝色将一批随机放置的像素添加到背景中

  // add pixels to the background canvas
  // after layer.draw the new pixels will be visible in the shape
  function updatePattern()

      // add 10 pixels of each type of blue (100px total)
      for(var n=0;n<shapeWidth/8;n++)

          // set a blue color
          tempCtx.fillStyle=color[n];
          tempCtx.beginPath();

          // draw 10 random pixels in that blue
          for(var b=0;b<10;b++)

              // get next random pixel
              var i=randomPixels[nextPixel]
              // calculate x/y from i
              var y=Math.floor(i/shapeWidth);
              var x=(i-y*shapeWidth)-1;
              // draw
              tempCtx.rect(x,y,1,1);
              // increment array index and do bounds check
              if(++nextPixel>=randomPixels.length)return;

          
          // done filling with this blue--do the fill()
          tempCtx.fill();
      
  

注意:为了保持高性能——同时也为了保持观众的耐心(!),我一次绘制了一批像素。

保持适当的蓝色调混合。

当然,你可以根据自己的喜好来设计。

这是代码和小提琴:http://jsfiddle.net/m1erickson/zhatS/

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Prototype</title>
    <script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
    <script src="http://d3lp1msu2r81bx.cloudfront.net/kjs/js/lib/kinetic-v4.5.1.min.js"></script>

<style>
#container
  border:solid 1px #ccc;
  margin-top: 10px;
  width:300px;
  height:300px;

canvasborder:1px solid red;
</style>        
<script>
$(function()

    var stage = new Kinetic.Stage(
        container: 'container',
        width: 300,
        height: 300
    );
    var layer = new Kinetic.Layer();
    stage.add(layer);


    // the KineticJS shape
    var myShape;

    // 
    var shapeWidth=stage.getWidth();
    var shapeHeight=stage.getHeight();

    // temporary canvas to create/update the pattern for the Shape
    var tempCanvas=document.createElement("canvas");
    var tempCtx=tempCanvas.getContext("2d");
    tempCanvas.width=shapeWidth;
    tempCanvas.height=shapeHeight;

    // an array of pixel references from 0 to shapeWidth*shapeHeight
    // used to draw individual pixels randomly
    var randomPixels=initPixelArray(shapeWidth,shapeHeight);
    var nextPixel=0;

    // shades of colors to fill with
    var color;
    var colors=
      blues:["#0000ff","#2b60de","#4863a0","#2554c7","#000080","#afdcec","#c6deff","#6698ff","#c2dfff","#79baec"],
      reds:["#ff0000","#f4c3c2","#fd5c5c","#fe2625","#ff3030","#ff6666","#fa8072","#efc3bf","#ff6347","#ef7942"]
    

    // Create a KineticJS shape
        function kShape(x,y)
          var shape = new Kinetic.Shape(
            drawFunc: function(canvas)
                var context = canvas.getContext();
                context.beginPath();
                context.moveTo(0, 50);
                context.lineTo(220, 80);
                context.quadraticCurveTo(100, 100, 60, 170);
                context.closePath();
                context.clip();
                context.drawImage(this.backgroundCanvas,0,0);
                canvas.fillStroke(this);  
            ,
            x: x,
            y: y,
            stroke: "lightgray",
            strokeWidth: 8,
            draggable:true
          );
          // let the shape keep a reference to the background canvas
          shape.backgroundCanvas=tempCanvas;
          layer.add(shape);
          layer.draw();
          return(shape);
        


    // make an array with elements from 0 to shapeWidth*shapeHeight in random order
    function initPixelArray(shapeWidth,shapeHeight)
        var array=[];
        var i;
        var countdown;
        var temp;

        // Must be a better way to fill an array with
        // a sequential group of numbers, just in random order
        // Anyone got some magic for this ????????????

        // fill array with sequential numbers representing each pixel;
        for(var i=0;i<shapeWidth*shapeHeight;i++) array.push(i); 
        // randomize the array
        countdown=array.length;
        while (countdown > 0) 
            i = (Math.random() * countdown--) | 0;
            temp = array[countdown];
            array[countdown] = array[i];
            array[i] = temp;
        
        //
        return array;
    


    // add pixels to the pattern
    function updatePattern()

        // add 10 pixels of each type of blue (100px total)
        for(var n=0;n<shapeWidth/8;n++)

            // set a blue color
            tempCtx.fillStyle=color[n];
            tempCtx.beginPath();

            // draw 10 random pixels in that blue
            for(var b=0;b<10;b++)

                // get next random pixel
                var i=randomPixels[nextPixel]
                // calculate x/y from i
                var y=Math.floor(i/shapeWidth);
                var x=(i-y*shapeWidth)-1;
                // draw
                tempCtx.rect(x,y,1,1);
                // increment array index and do bounds check
                if(++nextPixel>=randomPixels.length)return;

            
            // done filling with this blue--do the fill()
            tempCtx.fill();
        
    


    // great cross-browser animation shim by Paul Irish
    window.requestAnimFrame = (function(callback) 
      return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
      function(callback) 
        window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
      ;
    )();


    // animate filling of pixels
    var fps = 60;
    function animate() 
        setTimeout(function() 
            requestAnimationFrame(animate);

            if(nextPixel>=randomPixels.length)return;

            updatePattern();

            layer.draw();

        , 1000 / fps);
    


    ////////////////// ACTION STARTS HERE

    var myShape=kShape(20,20);

    $("#blues").click(function() 
        color=colors.blues;
        nextPixel=0; 
        animate(); 
    );

    $("#reds").click(function() 
        color=colors.reds;
        nextPixel=0; 
        animate(); 
    );



); // end $(function());

</script>       
</head>

<body>
    <div id="container"></div>
    <button id="blues">Fill blues</button>
    <button id="reds">Fill reds</button>
</body>
</html>

【讨论】:

哇!这真是太棒了!这正是我想要做的。阅读您的答案,我也学到了很多东西。谢谢。【参考方案2】:

如果你想知道画布中像素的 x,y,可以使用如下循环:

var image = context.getImageData(0, 0, width, height),
    data = image.data;
for( var x = 0; x < width; x++ ) 
  for( var y = 0; y < height; y++) 
    var i = (x*4)+(y*4*image.width);
    data[i] = ..; // I am the red
    data[i+1] = ..; // I am the green
    data[i+2] = ..; // I am the blue
    data[i+3] = ..; // I am the alpha
  

如果 x/y 定位不重要,您可以将其简化为一个循环(与之前的设置相同)。

for( var i = 0; i < data.length; i+=4) 
  data[i] = ..; // I am the red
  data[i+1] = ..; // I am the green
  data[i+2] = ..; // I am the blue
  data[i+3] = ..; // I am the alpha

然后您想将图像重新绘制到画布上。

context.putImageData(image, 0, 0);

putImageData 有点贵,但是如果您要处理渐变,这似乎是我找到的最快的路线。

【讨论】:

【参考方案3】:

我不知道您对图形搜索有多熟悉,但广度优先搜索或深度优先搜索可能对您有所帮助。您只需要知道一个 100% 形状的起始像素。

编辑: 我做了一些搜索,this algorithm 基本上是我提出的。

【讨论】:

以上是关于HTML5 Canvas - 用随机像素颜色填充形状?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

HTML5画布Canvas文本填充线段属性裁剪透明度与像素合并方式

用canvas绘制的饼状图,6等分,颜色随机

html5的canvas绘制了个房间结构图,鼠标移动到哪个房间,哪个房间填充颜色

用随机颜色填充封闭区域 - Haskell - 星期五

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canvas基础用法