如何在3dmax中将模型导出成FBX格式并带贴图动画?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何在3dmax中将模型导出成FBX格式并带贴图动画?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

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    选择需要导出的模型,点击主菜单栏,点击导出

    一般来说将FBX格式的文件直接保存到unity3d的Assets文件夹下便可在unity中直接使用。注意:文件名需要是英文名。

    选择保存后,会出现以下对话框,要把动画和镶入媒体的钩给勾上。点击确定即可。

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参考技术A 导给游戏用的三维模型,UV不要超出UV坐标系(0,0->1,1)象限,不要互相重叠,不要反(开颜色显示的时候反的UV片显示为红色),不要挨太紧,不要搞多套UV。然后用FBX格式做中间文件,不要直接用Unity去识别3dmax自身的场景文件(虽然unity支持直接识别)。也就是说,老老实实先在3dmax中导出成fbx,然后再把fbx文件导入unity。 参考技术B 将这几张图片命名。一定要是序列的。如:A1,A2,A3……在贴图的时候,在找到图片时,将下面有个“序列”选项勾选,然后再打开,即可。播放动画时,这些图片就顺序播放了。 参考技术C 选择需要导出的模型,点击主菜单栏,点击导出,一般来说将FBX格式的文件直接保存到unity3d的Assets文件夹下便可在unity中直接使用。注意:文件名需要是英文名。选择保存后,会出现以下对话框,要把动画和镶入媒体的钩给勾上。点击确定即可。 参考技术D 选择需要导出的模型,点击主菜单栏,点击导出,一般来说将FBX格式的文件直接保存到unity3d的Assets文件夹下便可在unity中直接使用。选择保存后,会出现以下对话框,要把动画和镶入媒体的钩给勾上。点击确定即可。

Unity3D使用 FBX 格式的外部模型 ② ( FBX 模型与默认 3D 模型的区别 | FBX 模型贴图查找路径 | FBX 模型可设置多个材质 )

文章目录

在 FBX 文件中包含了 网格 , 材质 , 纹理贴图 信息 ;

  • 网格 Mesh : 表示 3D 物体的 形状 ;
  • 材质 Material : 表示 3D 物体的 表面特性 ;
  • 纹理贴图 Texture : 定义 3D 物体 表面的 像素颜色 , 一般是一张图片 ;




一、FBX 模型与默认 3D 模型的区别



向 Unity 编辑器中导入 FBX 模型 , 在文件系统中 , 选中模型 , 直接拖动到 Project 文件窗口 中的 Assets 目录下 , 这里将 3 个模型拖动到了 " Project | Assets | Models " 目录 下 ;

导入完成后 , 效果如下 :


将 Project 文件窗口 中的 fbx 文件直接拖动到 Hierarchy 层级窗口中 , 可以在 视图中心点 位置 , 直接创建一个 3D 模型 ;

选择 " 菜单栏 | GameObject | 3D Object | Cube " 选项 , 创建一个立方体 ,


可以看到从外部导入的 3D 模型 , 显示的图标为 样式 , 系统自带的 3D 模型 , 显示的图标样式为 ;

系统默认的 3D 模型 , 选中后 , 右侧 Inspector 检查器窗口 显示内容如下 :


外部导入的 fbx 模型 , 选中后 , Inspector 检查器窗口 显示内容如下 :


外部导入的 fbx 模型 选中后 的属性 比 默认模型 多了两排按钮 ,

点击 Select 按钮 , 焦点会跳转到 Project 文件窗口 , Inspector 检查器窗口 会显示 fbx 文件的属性 ;





二、FBX 模型贴图查找路径



如果 FBX 模型有 纹理贴图 , 则需要将 纹理贴图 放置在指定目录 :

  • 与 FBX 模型同级目录 : 如下图所示 , 铅笔模型的 fbx 文件和纹理贴图文件 , 都放置在相同的目录中 ;

  • FBX 模型所在目录的 Textures 目录下 : 在模型的同级目录中创建 Textures 目录 , 将纹理贴图放在该目录中 , 贴图仍然有效 ;

" Project | Assets | Models | Textures " 目录下的纹理贴图 :





三、FBX 模型可设置多个材质



在 Unity 中 , 一个 3D 物体中可以设置多个材质 , 为不同的部位设置不同的材质 , 如下图所示 :

以上是关于如何在3dmax中将模型导出成FBX格式并带贴图动画?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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