3Dmax导出FBX格式 原模型是dds的贴图
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用3Dmax导出FBX格式的模型 可是原模型是dds的贴图
导出FBX后在导入别的软件 模型就是黑的 材质球上也没材质
求大神 求大神。。。。。
还有啊 DDS 转换 TGA 在PS软件 转换就可以了 但是你要先装一个DDS插件,要不然你的PS 都不认DDS这个文件格式~
纯手打哈 敬请采纳~追问
我不怎么会3Dmax 这个模型的贴图是dds格式的 在3D里 是有贴图效果的 我导出FBX格式 导入别的软件就是全黑的了
追答等于说你在MAX里看时正常显示OK的对吗?然后导出FBX到别的地方就不行了?
1,你导出到什么地方了?引擎工具还是MAYA 之类的 什么软件?
2,FBX和DDS这两个格式 本身 就是有限定的文件格式 因为有许多软件不认 不支持这两个格式
3,如果以上还是都ok 的话 那还有可能是这样:出现问题比较多的可能是法线normal line 被翻转了,你还是要回到MAX原文件下,用MAX打开,在编辑工具里 找到 法线 按钮 英文版的话normal按钮 点以下反转一下 然后 右键最后一项然后第二项 也就是转化以下POLY,可以塌陷1下。
然后再试试吧~~~~
导出时候全都是默认的 就这一个模型是dds贴图的 其他不是dds的都正常
追答那就不知道了,没遇到过你这种状况,我导的时候都没有问题,也有可能你存DDS的图片的时候设置不对。要不你把你所有的dds图片换成tga吧。
追问怎么换成tga 我是在网上下的模型
游戏制作大致流程粗谈之二
上次讲到了游戏原画的制作,在原画师完成原画的创作后,负责建模的同学便需要通过建模工具对原画进行建模,包括游戏的人物模型,场景,物品,等等等等,
游戏建模大致流程如下:1.建立模型 2.UV展开 3.绘制贴图 4.骨骼动画,同时还需要进行编辑的有模型的碰撞体积等等,然后用贴图对模型进行渲染,同时修改
一些材质。
游戏的模型完成后便该有程序员同学来进行代码的编写了,目前比较流行的游戏编程语言有C++,JAVA等,游戏编程接口有DirectX,OpenGL等。编程是游戏制作
环节中耗时最长,工作量最大的一个环节,代码的编写和算法的优化往往决定了游戏最终的表现和会不会出现严重的漏洞,但是现在很少有从0开始编写游戏的代码,
一般都会使用自主研发或者其它公司,个体发布的游戏制作引擎来进行游戏的编程,整合和制作,游戏中的物理系统,光照等等直接由游戏引擎的好坏来决定。
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3dmax模型导出fbx格式到u3d里模型面反了,法线都没有反 是为啥呢