我的游戏学习日志48——游戏时空设计

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我的游戏学习日志48——游戏时空设计(4)

  交互设计强调认知,游戏性则是强调主观的体验,如果在这按其符合的感知设计来描述认知。

  将其分为:空间认知、时间感知

1.空间感知的设计

  空间的感知极大地依赖于游戏的视角和透视关系。分为:固定视角、可变视角。

  固定视角:框架视角、卷轴视角、俯视视角、轴测视角。(2D为多)

  可变视角:第一人称视角、尾随视角、全能视角。(3D为多)

  <1>框架视角:视角固定,易于识别和操作,不过容易产生乏味感。

  <2>卷轴视角:随玩家操作而平移推移画面,展示出丰富的场景。

  <3>俯视视角:是卷轴视角的特例,玩家以正投影的方式俯瞰场景,产生大局感。

  <4>轴测视角:卷轴视角的进一步发展,以30度或45度等固定斜度呈现又立体感的轴测视图。

  <5>第一人称视角:玩家视角,具有极强的代入感。

  <6>尾随视角:画面随主角移动而移动,代入感稍微下降。

  <7>全能视角:完全自由的空间查看方式,是玩家产生全能全知的感受,往往扮演天神或灵魂出窍的情景。

总结:游戏中往往空间和距离不成正比,改动均基于认知的考虑。

以上是关于我的游戏学习日志48——游戏时空设计的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

我的游戏学习日志53——游戏游戏策划—小结

我的游戏学习日志23——游戏的基础

我的游戏学习日志51——游戏与艺术

我的游戏学习日志59———类型游戏策划(2.2)—益智游戏

我的游戏学习日志61———类型游戏策划(2.4)—益智游戏

我的游戏学习日志36——游戏结构(小结)