使用贝塞尔曲线插值方法对绘图进行圆滑处理

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用贝塞尔曲线插值方法对绘图进行圆滑处理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 在iOS中实现绘图的技术的话,比较通用的做法是,在onTouch事件中收集到轨迹坐标点数据,然后在UIView中的 drawInRect 方法里面绘制每一帧画面。在 drawInRect 方法使用CGContextRef的方法如CGContextAddLineToPoint等来实现。一般来说,可以每两个点连成一条直线,然后把轨迹绘制出来。
但是这样的话,如果一定时间内,绘画的速度比较快,屏幕产生的点的距离就变得比较远,这样两个点之间产生的直线连接起来看起来就比较有轮廓感。

如下图所示:

首先要知道贝塞尔曲线的定义,以下是二阶贝塞尔曲线公式。

二阶贝塞尔曲线的意思是,只有一个控制点P1,起点和终点分别是P0和P3。(三阶贝塞尔曲线有两个控制点)当t=0的时候,B(t)的值等于P0,当t=1的时候,B(t)的值等于P2。P1是控制点,用来控制起点P0和终点P2之间的弯曲程度。

所以,可以使用每三个点来组成一段二阶贝塞尔曲线,然后使用二阶贝塞尔曲线方程进行中间插值。这样起点P0和新产生的插值点就形成了新的轨迹。Pn为复合二阶贝塞尔曲线的插值坐标点,由贝塞尔曲线的t从[0,1]变化来产生。

经过第一步优化,效果好了不少,圆滑效果也出来了,但是可以进一步优化,可以计算P0与P1之间的中点Pm0,P1与P2之间的中点Pm1,还是以P1为控制点,这样【Pm0,P1,Pm2】作为二阶贝塞尔曲线的新的起点、控制点、终点。
这样的话,轨迹的第一个点和最后一个点就孤立出来了,可以直接把第一个点和第一个中点用直线连接便可。

上述优化是强制每3个坐标点都做插值优化,这样产生的插值点就会非常多,因为绘制的 速度 是可以通过固定时间内产生的坐标点来判断的,所以可以通过速度来控制是否要进行插值,如果速度非常慢,达不到插值的阈值,可以直接用直线连接。

如果速度非常快,需要插值,这时候,插值点的多少还是要经过二阶贝塞尔曲线方程t来判断,速度越快,t从[0,1]的变换越慢,这样产生的插值点才会越多。

https://blog.csdn.net/trent1985/article/details/51396665

以上是关于使用贝塞尔曲线插值方法对绘图进行圆滑处理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Bezier(贝塞尔)曲线简介

IOS 贝塞尔曲线详解

原迹手写之贝赛尔曲线(穿过已知点画平滑曲线(3次贝塞尔曲线)

iOS 使用贝塞尔曲线绘制路径

贝塞尔曲线是啥?

二阶贝塞尔曲线 (Bézier Curve)