UG三维视图在绘制的时候定制的坐标与系统的坐标不一致,如何才能把坐标调整的和系统坐标一致呢?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UG三维视图在绘制的时候定制的坐标与系统的坐标不一致,如何才能把坐标调整的和系统坐标一致呢?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

如果你只是想让工作坐标返回绝对坐标系,直接就可以找到这个命令。
如果你是想让模型和绝对坐标对齐,用ctrl+t,重定位。
参考技术A 我需要在现有的工件上面在建立一个相应的工作坐标,然后希望后面的操作的基于此工作坐标的.不能靠移动工件到原始坐标上面

三维渲染引擎设计与实践

4.3.2 空间变换节点

世界坐标系是系统的绝对坐标系,在没有建立用户坐标系之前,所有的坐标都是以该坐标的原点来确定各自的位置的。

OSG中的坐标系是X正向向右,Y轴正向向里,Z轴正向向上

OpenGL的坐标系是X正向向右,Y轴正向向上,Z轴正向向外

Transform公有继承Group类,AutoTransform公有继承Transform 

SRT   比例 scale 旋转rotate 平移transfom

4.3.3开关节点Switch

作用是:在场景运行的某一时刻,它的某些子节点被隐藏和忽略,而另一些节点显示并执行相应功能。

节点树的遍历方法:当需要遍历一个Group组节点的所有子节点时,通过调用Node::traverse函数,执行子节点的accept函数加载访问器,并进而使用NodeVisitor::traverse函数继续推进,执行子节点的ascend函数或者traverse函数。

void Node::accept(NodeVistor& nv)

{  nv.apply(*this) ;   }

判断某个子节点对应的开关值,当开关为false时,不执行accept函数,因此不被遍历。

4.3.4 范例 使用开关节点 P92

http://blog.csdn.net/u011310341/article/details/51226804

4.3.5 细节层次节点(LOD)  LayerOfDetail

实现方法是:在不影响渲染外观的前提下,根据场景对象与观察者的距离,从多个预置方案中选择一种更为简单的方式来表达要渲染的物体,减轻系统绘制场景的负担。

 LOD的各个子节点有相同的中心坐标,以保证它们表达的是同一个物体的细节层次。

4.3.6 范例 使用LOD节点

4.3.7 范例 节点代理   ProxyNode

代理节点是一种用于动态加载其他模型节点的节点类型,使用setFileName设置给代理节点的文件名就是准备加载的各个子节点。这些子节点不会立即呗解析和加入场景,而是在场景运行过程中逐步载入。

以上是关于UG三维视图在绘制的时候定制的坐标与系统的坐标不一致,如何才能把坐标调整的和系统坐标一致呢?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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