Blender制作模型之网格基本体
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Blender制作模型之网格基本体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 网格是3D场景中使用的常见物体类型,在编辑模式下,可以在游标所在的位置添加基本体您可以在创建物体后在 调整上一步操作 面板(快捷键F9)中更改物体的选项
1)类型:有些物体可以在创建以后,使用选择器更改其类型
2)半径/尺寸:设置起始尺寸
3)对齐:旋转新对象,使其以下列方式对齐
世界:对齐物体到世界空间轴向,换言之,物体的前面会朝向负Y轴(默认)
视图:对齐物体到视图空间轴向,换言之,物体的前面会朝向视图的方向
3D游标:对齐物体以匹配3D游标的旋转方向
3)位置:物体默认放置在3D游标的位置,这些值可以让你将物体放置在其他的位置
4)旋转:这个值会让你旋转物体
5)生成UV:生成新几何体的默认UV展开
标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成
标准的立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象
1)顶点:定义圆或或多边形的顶点数
2)填充类型:设置圆环的填充方式
三角扇:填充共用顶点的三角面
多边形:使用多边形填充
无:没有填充
标准的经纬球体由四边面,顶部和底部的三角扇面组成,它可以用于物理映射
1)段数:垂直段数,他可以像地球的经线一样,连接两级
2)环:水平段数,这就像地球的纬线一样
菱角球是由三角面组成的多边形球体
1)细分:多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体
可以由柱体创建的物体包括手柄和摇杆
1)顶点:用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。
2)深度:设置柱体的初始高度
3)封盖类型:当设置为无的时间,创建的物体将是一个管子,以上文的圆环类似
可以用椎体创建的物体包括鞋钉或尖头帽
1)顶点:圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义椎体或者金字塔
2)半径1:设置椎体底面的半径
3)半径2:设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。
3)深度:设置圆锥的初始高度
4)底盖类型:与上文的圆环类似
圆绕轴线旋转而形成的类似于甜甜圈的基本体
1)操作项预设:环体预设,用于重用
2)主环段数:环体主环的段数,如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果,这表示旋转的步数。
3)小环段数:环体小环的段数,这是每个圆形段的顶点数
4)尺寸模式:改变定义环体的方式(主环/小环,外径/内径)
主环半径:从原点到横截面中心点的半径
小环半径:环体的横截面半径
外径:如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘
内径:如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径
常规的四边面网格,细分过的平面
1)X向细分:X轴方向上的段数
2)Y向细分:Y轴方向上的段数
在 Unity 中导入 Blender,如何生成正确的网格对撞机?
【中文标题】在 Unity 中导入 Blender,如何生成正确的网格对撞机?【英文标题】:Blender import in Unity, how to generate correct mesh collider? 【发布时间】:2019-06-21 13:30:49 【问题描述】:如何使用从 Blender (.obj/.fbx) 导出的模型在 Unity 中获取/生成适当的网格碰撞器?
这是我使用 Blender 的第二天,我遇到了障碍。我试过摆弄刚体碰撞,即将“Shape”设置为 Convex Hull,将“Source”设置为 Final/Deformed(Blender 文档指定这两个设置捕获修改器),我尝试过 Unity 中的“Generate Colliders”并且网格对撞机总是如上所示。一个盒子。
如何将网格对撞机分配给确切的网格?我从一个圆圈开始,并使用一个布尔修饰符来创建切口。希望是让网格碰撞器精确地围绕网格,这意味着切口上没有碰撞器。如何做到这一点?
【问题讨论】:
【参考方案1】:确保您的对象上有一个Mesh Collider
组件,并且具有正确的网格集。注意平面物体的凸参数,因为它有时会失败并给你一个盒子碰撞器。
编辑:
我刚刚注意到您说您使用的是 RigidBody,这意味着您需要设置 Convex
。解决这个问题的方法是在 Blender 中制作第二个具有第三维的网格,然后将平坦的网格设置为 Mesh Filter
,将厚度设置为 Mesh Collider
。
【讨论】:
哦。我正在使用 Convex 来查看对撞机。多么愚蠢。这是正确的,我什至没有用简单的打印输出测试它。非常感谢。【参考方案2】:在导入.obj
或.fbx
时,选择资产。确保您选择了generate colliders
。
这里我已经将一个FBX导入unity,但是没有碰撞器。
选择资产,如果你想在网格周围有一个碰撞器,请打开generate colliders
:
【讨论】:
以上是关于Blender制作模型之网格基本体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
UE4/5 PBR模型(带材质)导出Blender/UE4低版本/Unity方法