Blender网格在虚幻中变形
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【中文标题】Blender网格在虚幻中变形【英文标题】:Blender mesh deformed in unreal 【发布时间】:2021-01-18 02:28:15 【问题描述】:我有一个带有网格和 4 个***的模型。底座是 4 个***之父。基础的原点位于世界原点 (0,0,0)。
首先,如果***的原点位于底部(z 轴为 0),则物体不会穿过(原点:(0,0,0))地板,但***会变形。 the origin of wheels deformed wheels in world origin
但是,如果***的原点位于每个***的中心,则物体会穿过地板,并且***也会变形。
deformed wheels cross the floor
这可能是转换的错误,但我不确定。我该如何解决?
谢谢!
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果你想为它设置动画,只需构建一个骨架,但如果你想让这个网格保持静态,只需全选并按 f。
我想保持他们的变换尝试做 Ctrl + p 并点击 Object (keep transform)
【讨论】:
谢谢!我在跟随一个例子,它没有骨头。我正在尝试做一辆玩具车,所以它不是静态的,但车轮有一个移动它们的脚本。我会尝试用 ctrl+p 作为父母 我试着做 Control+P 但它不起作用,***仍然变形 我试着为每个***和底座做一根骨头,它移动但不是向前,而是向右以上是关于Blender网格在虚幻中变形的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥在导出为 GLTF 时,blender rigged 动画会变形?