FBX 导出:对象枢轴设置为场景中心

Posted

技术标签:

【中文标题】FBX 导出:对象枢轴设置为场景中心【英文标题】:FBX export: object pivot is set to center of the scene 【发布时间】:2021-01-31 05:28:36 【问题描述】:

每当我将网格导出为 FBX 格式(用于 UE4 内部)时,它的轴心都会设置为 Blender 场景的中心 (0,0,0),而不考虑原始对象的轴心位置。

有谁知道为什么或如何解决这个问题,以便一旦导入 UE4 对象的轴心将是它应该在的位置,而不是因为它设置为原始 Blender 场景中心?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

所以我自己找到了正确答案:如果你使用File -> Import Into Level而不是预期的正常Import函数,那么导入过程有点不同。

它将自动为您创建蓝图,根枢轴仍位于底部中心 0,0,0 但现在其中的每个对象都将拥有自己的原始枢轴,如在 Blender 中所见。 .就是这样!

【讨论】:

【参考方案2】:

这是预期行为,因为它允许您在 DCC 中合成由多个对象组成的场景并保留它们的相对偏移量,并且它使您可以轻松控制单个对象的枢轴位置,而不必弄乱其层次结构。

如果您要导出单个对象,正确的做法是放置它,使世界原点位于您希望枢轴所在的任何位置,然后将其导出。

【讨论】:

我不是在导出一个对象:我正在导出一个乐高模型,它分成几个部分(如顶篷、机翼、容器等),这些部分分别导出但保留它们在模型中的实际位置,所以当我在 UE4 中,我可以抓取所有这些,一旦放入场景 (MAP) 中,它们都会重新创建我的模型,但现在我可以单独移动它们中的每一个。我的问题是,我无法正确旋转它们,因为它们中的每一个实际上都将它们的轴(原点)放在原始 Blender 场景的中心,这就是我的问题。 但我也注意到,如果我通过文件菜单将它作为场景(蓝图)导入,它仍然在原始 Blender 场景的中心位置为 0,0,0 但现在在该蓝图中有一次当我单击该对象时,它也有自己的枢轴,所以也许就是这样?你看我仍然只是学习 UE4 和使用 Blender 只是为了将我的东西导出为 FBX...

以上是关于FBX 导出:对象枢轴设置为场景中心的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 场景中添加 FBX 模型 | 3D 物体渲染 | 3D 物体材质设置 )

Blender 导出fbx模型到 untiy

3DsMax导出FBX出现错误使MAX崩溃是怎么回事?

导出在 Blender 中创建并在 libgdx 中使用的 fbx 对象的选项

unity3d的四元数 Quaternion

AutoCAD:将材料导出到 FBX