有啥方法可以使用 three.js 渲染 Uint8ClampedArray imageData?
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【中文标题】有啥方法可以使用 three.js 渲染 Uint8ClampedArray imageData?【英文标题】:is there any way to Uint8ClampedArray imageData render using three.js?有什么方法可以使用 three.js 渲染 Uint8ClampedArray imageData? 【发布时间】:2017-02-17 11:08:45 【问题描述】:program-image
我正在做 windows RDP(远程桌面协议)Web 浏览器。
我想实时(每 100 毫秒)将 ImageData(Uint8ClampedArray) 流式传输到浏览器,并且 我使用服务器端渲染(节点画布)成功了。
但目前我的源代码性能非常低。因为 CPU 渲染无法处理它。 (太多了。)所以我想在客户端尝试使用 WebGL 进行 GPU 并行计算。 (有可能吗?)
我第一次这样做,(我将跳过认证过程的描述)
服务器端
第 1 步:挂钩 rdp imageData(到压缩 RLE 算法) 第二步:解压imagedata(压缩RLE算法)(制作Uint8ClampedArray) 第 3 步:画布 putImageData 第四步:获取dataUrl并剪切'data:image/png;base64' 第五步:将缓冲区设为base64,所以是同一个图片文件缓冲区,保存即可。 第 5 步:expree 将制作图片网址(如 https://localhost/10-1.png#timestamp) 第 5 步:使用 socket.io 将 imageurl 发送到客户端客户端
第 1 步:网站加载后,在 div 中创建 64x64 图像标签(如谷歌地图) 第二步:接收图片url,解析图片名称('10-1.png'->x:640,y:64) 第三步:修改图片标签src为接收图片的url。它目前的性能很差(当分辨率很小时实际上并没有那么糟糕)。
问题
Uint8ClampedArray imagedata 有什么方法可以使用three.js 来纹理化吗? 是否可以在three.js中使用GPU进行RLE算法压缩数据提取?【问题讨论】:
【参考方案1】:我不相信有办法使用 three.js 直接绘制图像数据。
但在我看来,您还有其他选择:
首先我不明白你不只是通过 websockets 发送 jpg 或 png 数据。然后你可以实际使用 png 并将其绘制为 sprite,并在 three.js 中。
也就是说,我认为瓶颈不是将数据实际绘制到画布上,即使是这样,webgl 也不会帮助您。我只是使用 webgl 与仅使用 putImageData() 进行了尝试。对于高清图像 (1920x1080),在 1000 张图纸中,使用 putImageData() 平均需要 14 毫秒,使用 WebGL 平均需要 70 毫秒。现在,当您需要循环遍历像素时,因为您想要在图像处理方面做一些事情,比如边缘检测,而不是完全不同的故事。 webgl 肯定会排在首位。原因如下:WebGl 使用的是 GPU,这意味着当您想对图像执行某些操作时,您首先必须将所有数据加载到 gpu,这相当慢。但是处理数据非常快。比在 javascript 中循环图像的像素要快得多。
总而言之,我想说你最好的选择是使用 arraybuffers 通过 websockets 发送 png 图像。在客户端将其绘制到画布元素。
这是一个指向 webgl 内容的链接,它解释了如何将它用于图像处理:WebGl Fundamentals: Image Processing
【讨论】:
嗯..谢谢!无论如何,现在我正在寻找 OpenCL!以上是关于有啥方法可以使用 three.js 渲染 Uint8ClampedArray imageData?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Three.js HDRCubeTextureLoader 基于多个HDR文件的场景渲染思路
Three.js使用WebGLRenderTarget进行离屏渲染(后期处理)