使用 Three.js ObjectLoader 正确渲染动画
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【中文标题】使用 Three.js ObjectLoader 正确渲染动画【英文标题】:Getting animation to render correctly with Three.js ObjectLoader 【发布时间】:2015-12-17 14:35:42 【问题描述】:我正在尝试使用 MakeHuman 的网格在 Three.js 中渲染动画。网格正确加载,但在动画运行时会变得非常扭曲。如果我添加一个 SkeletonHelper,我可以看到骨架正确地执行动画,但是它的方向与网格不同。
加载网格时,它是面朝下的,而骨架是正面朝上的。如果我在 Three.js 中旋转网格使其正面朝上,那么骨架由于某种原因会上下颠倒。我不确定这是否会导致网格失真。
这是我正在采取的步骤:
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在MakeHuman 中创建一个网格。
导出为 Collada *.dae 文件。
导入 Blender。
使用 MakeWalk Blender 插件重新定位到 BVH 动作捕捉文件。
如果此时我在 Blender 中播放动画,它看起来很完美。
由于多个站点表示这解决了他们的问题,我清除了网格和骨架上的所有位置、旋转或比例。
使用 Blender 的 Three.js 导出器导出整个场景。
使用 ObjectLoader 加载场景和嵌入动画。
任何帮助将不胜感激。谢谢。
更新 - 我能够(简要地)让模型大部分按预期进行动画处理(只有一点变形)并且骨架和网格都指向相同的方向,但现在我无法重现我的成功。我相当肯定(在 Blender 中)清除或应用旋转、位置和比例是造成差异的原因,但是当我尝试再次执行这些步骤时,我无法再让它去做了。骨架和网格不再同步。这必须是问题,对吧?
我想我需要应用旋转和位置,但清除比例。但是,当我尝试应用该位置时,比例不再显示为“已清除”。我想我不明白 Blender 是如何工作的。清除或应用 Rot、Loc、Scale 的正确方法是什么?我是在重定向到 BVH 之前还是之后申请/清除?也许两者兼而有之?我需要在每个网格和/或骨骼上这样做吗?
【问题讨论】:
在动画网格上使用搅拌机导出器有一个未知的清单:devmatrix.wordpress.com/2013/02/27/…。能解决问题吗? @Atrahasis,不幸的是没有。我在几个月前尝试过,但它适用于更旧版本的 Three.js。如果我按照它的建议尝试“在导出之前删除骨架”,我不会导出任何骨骼信息,并且 Three.js 会引发错误。 即使有链接,我也一直在努力解决这个问题,所以让我强调一点:一定要在姿势模式下重置骨骼的位置/旋转/缩放。无需删除骨架或其他任何东西。我可以加入 github 问题,在这里我可以快速找到所有相关的帖子:github.com/mrdoob/three.js/issues/7135 @Atrahasis,你有没有让它正常工作? 是的,我现在正在大量导出,没有任何问题。 【参考方案1】:所以我想出了如何使它起作用,尽管我永远无法弄清楚为什么我以前的方法不起作用。
将模型导入 Blender(默认选择所有网格)后,立即清除旋转、位置和比例。 然后,如果模型朝向错误,按'n'显示Transform面板,在Outliner中选择根网格节点,并根据需要旋转它。然后,单击 ctrl+A 以应用旋转。
因此,基本上,与其保持在导入过程中设置的轮换,不如清除它并应用您自己的轮换。
【讨论】:
以上是关于使用 Three.js ObjectLoader 正确渲染动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Restkit 在 objectLoader 中返回 0 个对象:didLoadObjects:
使用Three.js 心得系列一 如何创建三维网格三使用Three.js 心得系列三 Three.js 如何加载GlTF文件