(转 )Unity对Lua的编辑器拓展

Posted Carlos

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了(转 )Unity对Lua的编辑器拓展相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

转 http://blog.csdn.net/ZhangDi2017/article/details/61203505

  • 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。

  一.在编辑器下创建Lua文件

  • 打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
  • 技术分享
  • 可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):
  • 仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:
  • 技术分享
  • 点击创建后会走创建脚本一样的流程:
  • 技术分享
  • 这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。

     二.在编辑器下预览Lua文件

       由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获    得):

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

[CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]
public class LuaInspector : Editor
{
    private GUIStyle m_TextStyle;

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        if (this.m_TextStyle == null)
        {
            this.m_TextStyle = "ScriptText";
        }
        bool enabled = GUI.enabled;
        GUI.enabled = true;
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);
        if (assetPath.EndsWith(".lua"))
        {
            string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);
            string text;
            if (base.targets.Length > 1)
            {
                text = Path.GetFileName(assetPath);
            }
            else
            {
                text = luaFile;
                if (text.Length > 7000)
                {
                    text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>";
                }
            }
            Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);
            rect.x = 0f;
            rect.y -= 3f;
            rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;
            GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);
        }
        GUI.enabled = enabled;
    }
}

效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......

 

技术分享

  

三.实现Inspector面板的拖拽功能

其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

[System.Serializable]
public class SGTextAsset
{
    public Object textAsset;
    
    private string text = string.Empty;
    private TextAsset asset = null;
    public string Text
    {
        get
        {
            if (textAsset is DefaultAsset)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(text))
                {
                    text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));
                }
                return text;
            }
            else if (textAsset is TextAsset)
            {
                if (asset == null)
                {
                    asset = textAsset as TextAsset;
                }
                return asset.text;
            }
            else
            {
                return null;
            }
        }
    }
}

最终效果如下:

 

技术分享

其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~



以上是关于(转 )Unity对Lua的编辑器拓展的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Lua------------------改善Unity编辑器对Lua文件的支持

ulua初识

UNITY3D拓展编辑器 - 目录

编辑器拓展九——用代码实现unity菜单命令

Unity3D研究院之在开始学习拓展编辑器

Unity编辑器拓展(GraphView制作对话系统编辑器)