Lua------------------改善Unity编辑器对Lua文件的支持

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Lua------------------改善Unity编辑器对Lua文件的支持相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

原创 2017年03月10日 18:44:22

  • 当前版本的Unity(截至Unity5.5.x)中TextAsset类不支持后缀为lua的文件,将lua文件导入到项目中后,其会被识别为类型为DefaultAsset的文件,即不被Unity原生支持。此外在编辑器模式下也无法直接创建lua文件,需要在文件夹中手动进行创建。经过一番探索,简单实现了在编辑器中创建lua文件和预览lua文件的功能。

     一.在编辑器下创建Lua文件

  • 打开Unity安装目录下的Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,可以看到如下文本:
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  • 可以猜测Unity在启动时会根据这里的文件构建编辑器里的菜单(这一点可以反编译UnityEditor.dll进行验证):
  • 仿造标题格式添加一个87-Lua Script-NewLuaScript.lua.txt的文件,文件内容可随意,其中#SCRIPTNAME#会被替换为创建时输入的名字。重启Unity,可以发现在创建菜单里已经有了这个Lua Script:
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  • 点击创建后会走创建脚本一样的流程:
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  • 这样就能在项目中正常的创建Lua文件了。

     二.在编辑器下预览Lua文件

       由于lua文件会被识别为DefaultAsset,我们可以通过重写DefaultAsset的Inspector面板来实现预览,这里直接抄了一下TextAssetInspector的代码(反编译UnityEditor.dll获    得):

 

[csharp] view plain copy
 
  1. using UnityEngine;  
  2. using UnityEditor;  
  3. using System.IO;  
  4.   
  5. [CanEditMultipleObjects, CustomEditor(typeof(DefaultAsset))]  
  6. public class LuaInspector : Editor  
  7. {  
  8.     private GUIStyle m_TextStyle;  
  9.   
  10.     public override void OnInspectorGUI()  
  11.     {  
  12.         if (this.m_TextStyle == null)  
  13.         {  
  14.             this.m_TextStyle = "ScriptText";  
  15.         }  
  16.         bool enabled = GUI.enabled;  
  17.         GUI.enabled = true;  
  18.         string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(target);  
  19.         if (assetPath.EndsWith(".lua"))  
  20.         {  
  21.             string luaFile = File.ReadAllText(assetPath);  
  22.             string text;  
  23.             if (base.targets.Length > 1)  
  24.             {  
  25.                 text = Path.GetFileName(assetPath);  
  26.             }  
  27.             else  
  28.             {  
  29.                 text = luaFile;  
  30.                 if (text.Length > 7000)  
  31.                 {  
  32.                     text = text.Substring(0, 7000) + "...\n\n<...etc...>";  
  33.                 }  
  34.             }  
  35.             Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(new GUIContent(text), this.m_TextStyle);  
  36.             rect.x = 0f;  
  37.             rect.y -= 3f;  
  38.             rect.width = EditorGUIUtility.currentViewWidth + 1f;  
  39.             GUI.Box(rect, text, this.m_TextStyle);  
  40.         }  
  41.         GUI.enabled = enabled;  
  42.     }  
  43. }  

效果如下,超过7000字部分或被省略(见上述代码),其实这里也可以直接做成TextBox的形式,即时编辑等等......

 

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三.实现Inspector面板的拖拽功能

其实读取lua文件时,我们一般直接使用相关的IO操作API,如果要实现编辑器面板上的拖拽,代码就比较丑陋,这里尝试进行了一次封装,使得拖拽支持DefaultAsset和TextAsset:

 

[csharp] view plain copy
 
  1. using UnityEngine;  
  2. using UnityEditor;  
  3. using System.IO;  
  4.   
  5. [System.Serializable]  
  6. public class SGTextAsset  
  7. {  
  8.     public Object textAsset;  
  9.       
  10.     private string text = string.Empty;  
  11.     private TextAsset asset = null;  
  12.     public string Text  
  13.     {  
  14.         get  
  15.         {  
  16.             if (textAsset is DefaultAsset)  
  17.             {  
  18.                 if (string.IsNullOrEmpty(text))  
  19.                 {  
  20.                     text = File.ReadAllText(AssetDatabase.GetAssetPath(textAsset));  
  21.                 }  
  22.                 return text;  
  23.             }  
  24.             else if (textAsset is TextAsset)  
  25.             {  
  26.                 if (asset == null)  
  27.                 {  
  28.                     asset = textAsset as TextAsset;  
  29.                 }  
  30.                 return asset.text;  
  31.             }  
  32.             else  
  33.             {  
  34.                 return null;  
  35.             }  
  36.         }  
  37.     }  
  38. }  
最终效果如下:

 

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其实在真实的项目中,一般使用Assetbundle进行更新,一般将lua文件后缀改为txt来生成TextAsset对象,进而被打包成AssetBundle。某些平台不支持直接使用IO相关的API直接访问SteamingAssets(如android),只能使用www,而www只能加载Unity原生支持的对象,这时候如果不更改lua的后缀,就无法被正确的加载了。好消息是,Unity官网上有很多开发者都在请求TextAsset支持lua文件,希望Unity尽快支持吧~

 




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