vary 菲涅尔反射参数

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了vary 菲涅尔反射参数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

常用的菲涅尔反射的物体有哪些 值是多少?

常用参数:空气:1.00、窗纱:1.01、水:1.333、玻璃:1.5-1.7、水晶:2.0、钻石:2.4。

折射率表示光在真空中的传播速度与光在该介质中的传播速度之比。材料的折射率越高,使入射光发生折射的能力越强。折射率越高,镜片越薄,即镜片中心厚度相同,相同度数同种材料,折射率高的比折射率低的镜片边缘更薄。折射率与介质的电磁性质密切相关。


扩展资料:

海底通信光缆(以下简称海缆)通信具有通信质量稳定可靠,保密性好,隐蔽性好,抗毁、抗干扰能力强等特点,无论是平时,还是战时,作为跨海通信手段,都具有其它任何通信手段所无法替代的优势。

随着海缆在全球范围内的广泛使用和上百万公里海缆线路的铺设,大容量海缆系统在现代社会的信息超高速公路中扮演了非常重要的角色。

海缆故障对社会的影响是很大的,因此故障点必须尽可能快速修复,要做到这一点,故障点必须快速准确的定位,但是一旦海缆系统发生故障,在茫茫大海中,从深达几百米,甚至几千米的海床上打捞起直径不到10cm的海缆,就如问大海捞针,因而海缆故障的定位及维修有很强的特殊性。

许多原来应用于陆地光缆的维护测试方法已经不再适用。在海缆维修、维护整个过程中,故障点的测量和海缆故障点精确定位是关键技术。故障的定位有两个内容:一是从岸端测试海缆故障点的距离;二是在海上对故障点进行精确定位。

参考资料来源:百度百科-菲涅尔反射

参考技术A

1、vr材质面板中的特定参数如下所示设置。

2、在玻璃材料的折射控制下,漫反射将不起作用。 您不能在这里设置。 该场景中的漫反射为128灰度。

3、反射在vr中最白,表示反射的强度。 在这里,我给出255并打开菲涅耳反射。

4、用于控制对象是否具有透明属性。 玻璃是透明物体。 因此,折射色是最白色的,也就是说,它是完全透明的。 玻璃的折射率为1.5-1.7。 在这里我给出1.55,并且开口影响阴影。 烟熏颜色:为了控制玻璃的颜色,在这里我给红色。 烟熏乘法:控制玻璃颜色的深度。

5、可以看得到这有色玻璃的调节方法便是如此。

参考技术B

1、毛玻璃参数(无色透明毛玻璃)  漫反射:250,250,250。  反转:250,250,250启用菲涅耳反射。 折射率:255,255,255折射率:1.5-1.7光泽度:0.85。

2、玻璃材料中的漫反射不起作用,此处通常接近白色。

3、实际上,玻璃是反射性的,并且反射具有菲涅耳现象,是透明的。

4、用来控制物体的透明度,玻璃是全透明的,所以,全白也就是255,玻璃的折射率1.5-1.7左右,因为是磨砂玻璃,表面不平滑,光泽度上一般0.85-0.9,细分同时需要加大,一般给12-16左右,这个试情况确定。

5、毛玻璃的技术要点很强,有菲涅耳现象。

参考技术C 在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。
菲尼尔反射(fresnel reflections)能使物体的反射更加接近真实。否则物体反射有点假。例如瓷器,玻璃 ,绒布,绸布……
菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有打开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。
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菲涅尔反射和镜面反射的区别,菲涅尔反射是镜面反射的一种嘛?

不是学3d的也不是学物理的,就是学画画时碰到的的问题,不太理解这两种反射

菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术A 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术B 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术C 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术D 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。

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菲涅尔反射和镜面反射的区别,菲涅尔反射是镜面反射的一种嘛?

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