菲涅尔反射和镜面反射的区别,菲涅尔反射是镜面反射的一种嘛?

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不是学3d的也不是学物理的,就是学画画时碰到的的问题,不太理解这两种反射

菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术A 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术B 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术C 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
参考技术D 菲尼尔反射 Fresnel Effect,是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。所有物体都有菲尼尔反射,只是强度大小不同。因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。
Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。

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在VR渲染器中啥情况下要打开菲涅尔反射

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vary 菲涅尔反射参数

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菲尼尔反射的反射原理