于三款常用软件的分析

Posted 比企谷八幡

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了于三款常用软件的分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

软件有很多种,如工具类软件、游戏类软件、系统类软件,它们的运行方式也各种各样,如以单机方式运行、以网站方式运行或者以APP方式运行在手机端等,请选取三种软件,分析它们各自的特点。

  1. 这些软件的开发者是怎么说服你(陌生人)成为他们的用户的?他们的目标都是盈利么?他们的目标都是赚取用户的现金么?还是别的?
  2. 这些软件是如何到你手里的(邮购,下载,互相拷贝……)
  3. 这些软件是如何处理Bug 的?又是如何更新新版本的?
  4. 同一类型的软件之间是如何竞争的? 这一类软件的发展趋势如何?
  5. 列举你在使用上述软件时观察到的“特殊”现象,它们和硬件有什么不同?这些能说明软件的某些本质特性么?
  6. 此类软件是什么时候开始出现的
  7. 你个人第一次用此类软件是什么时候,你当时是什么状态,有什么期望,当时的软件是如何得到的(买的正版,盗版,下载?)
  8. 你是如何学会用这软件的?它给你什么好处,坏处?
  9. 你现在还用它么,或者是同类软件的不同品牌,为何?
  10. 这种软件再过10年,20年还会存在么,为什么?

 

  1. 技术分享
  • 游戏类软件:魔兽世界
  1. 成为一名WOWer(魔兽世界玩家)有个契机,在我还上初中的时候,这款游戏便风靡全球,备受瞩目,在各个领域好评如潮.在当时,这是一款风格十分新颖的游戏,被称作MMORPG(大型多人在线网络游戏).这款游戏在2002年开始制作,由一个"做电影"的公司暴雪娱乐筹划,制作,发行.因为暴雪被部分人称作"十年磨一剑,九年做CG"所以被fan们戏称为做电影的游戏公司(还是做游戏的电影公司记不清了),不过也正因为这个特点,CG中宏大的场面,唯美的画风和魔兽世界庞大的背景,让这个游戏拥有了全球游戏中非常可观的粉丝数量.我也是因为这点从而接触了这款游戏.我不认为做游戏不是为了盈利,但是我敢肯定,这是世界上极少数的良心游戏开发商其中之一,盈利不是全部的目的,至今为止暴雪娱乐的表现让我觉得这个游戏公司带给我了不错的游戏体验,虽然是时长收费游戏,不过消费的金钱和获得的游戏体验十分平衡.我认为带给玩家越来越好的游戏体验和让这款游戏拥有加丰富的世界背景是暴雪娱乐的最终目的.
  2. 起初这款游戏过于庞大,在当时的网络环境下只能通过购买光盘安装客户端的方式获得,随着网络科技的发展如今这款游戏50多G的大小已经完全可以从Battlenet(战网客户端)上下载,十分便捷.
  3. 在bug方面,暴雪采用了一系列制度,其中有一些bug在游戏发展中或者对开发商影响不大的bug选择短暂的忽视,但是如果玩家恶意使用bug会被施以一定程度上的惩罚,短至一小时长至永久性的封号,如果使用者过多会采用回档然后在线修复的方式进行处理.如果不bug比较严重暴雪会通知代理商,同时发布修复的补丁进行组成文件的更新.在新版本更新之前会在测试版本上进行一年到一年半的测试,在测试过程中发布CDKEY,选中一些玩家参与测试,从测试服中检查漏洞发布新的补丁,完善新版本,当游戏的内容和平衡到达一定程度时发布新版本补丁进行更新,在正式服游戏过程中让玩家自行发现bug,提供反馈,进行修复,完善游戏版本.
  4. 如果说游戏之前是如何竞争的,我认为粉丝的数量是第一位,魔兽世界在这方面占领了绝对的优势.但是在近几年中,魔兽世界损失了大批的玩家,使其一度滑落MMORPG界的王座,损失的玩家中大部分都是因为从学校毕业,开始工作之后没有游戏的时间.但是今年的魔兽世界电影让当年很多的玩家回忆起了当年的热情,又重新拿起了这个一度被埋在心底的游戏.然而生活仍要继续,虽然游戏的人数有了极大的回升,但是工作,养家糊口还是第一位,在玩家不得不面临要再次放弃这个游戏的时候,暴雪娱乐推出了一款手机APP,能在手机上完成魔兽世界中的部分功能(IOS版和Android市场在16年的9月7日左右上架)彻底解决了这款极其耗费时间的游戏因为工作原因而无法进行的问题.如今魔兽世界的玩家数量还在上升,挽回了多年的颓势,在MMORPG市场中占领了优势地位,虽然没有当年的辉煌,不过身为一款在04年便留在人们心中的网游,它的影响力不容小觑.
  5. 对于这个问题,我并不知道怎么回答.
  6. 第一款是EA动作游戏公司旗下的Origin工作室在1997年开始启动的UO(Ultima Online,网络创世纪).为世界第一款MMORPG.
  7. 第一次接触的时候是初一,至少在印象中是.当时怀着一种非常好奇的心态进入这个世界,在登录界面就带来一种非常前卫的风格和感觉,画面的细节和画风在我眼中也是十分新颖,在当时就被带入了这个"世界".在进行游戏的过程中了解到了庞大的世界观,从各个途径获取英雄们的故事,期待着新的情节(资料片).关于获取途径在第二条中已经说明
  8. 我在游戏的过程中逐渐摸索,发现新的技巧,并且不定期的完善插件,完善自己的游戏体验.它为我带来了广泛的人脉还为我打开了新世界的大门,坏处因人而异.
  9. 魔兽世界还在逐步完善它的体系和结构,在故事线方面有添加了不少新的东西,对于如此庞大的设计,我认为我没看到的没得到的还有许多,我想继续探索.
  10. 还会继续存在,第一是曾经对暴雪设计师的采访,采访中提到了对魔兽世界故事进度的阐述,暴雪首席设计师给的回答是还有很多故事没有讲,还有很多boss没有推.

技术分享

  • 应用类软件:Chorme浏览器
  1. Chrome浏览器是最近两年左右刚刚开始接触的浏览器,以前多数时间用的是Firefox浏览器,不过因为从界面的整洁,方便程度和运行时占用的内存上来比较我还是使用了Chrome浏览器.而且为了体验chrome浏览器的新功能,申请了测试版的优先更新,在稳定性方面会比正式版逊色不少,不过也能在使用过程中发现这款浏览器在高性能方面有许许多多的优点,例如自带的adobeflashplayer插件,虽然大部分浏览器都携带这个插件,但是据我了解现如今大部分浏览器使用的都是谷歌浏览器的内核,而chrome浏览器是谷歌公司的浏览器在这方面一定更胜一筹.近期谷歌官方似乎声明将来的谷歌浏览器将只对谷歌系统开放,这就意味着一部分chrome的使用者会花费资金去购买谷歌系统的产品,在我看来利益倾向严重.
  2. 经朋友推荐从官网下载的.
  3. 正式版的浏览器很少存在bug和不稳定,在员工测试版中通过协议可以参与测试,将发现的bug进行反馈,工程师会进行修复,完善之后会将稳定版本的补丁放出.
  4. 在应用类软件中,浏览器应该属于家家户户必备的,一款贴合顾客需求的稳定高端浏览器在市场上是十分吃香的.
  5. 对于这个问题,我并不知道怎么回答.
  6. 最早出现的浏览器是WorldWideWeb,首次发表于191年,这款浏览器开发始于20世纪80年代末.之后10年间经过MTV的宣传以及Commodore 64的完善,终于在1991年这个有跨时代意义的Web浏览器发布了.WorldWideWeb原理很简单,可以显示基本的样式表,当然网页也就这样被用户浏览得到.WorldWideWeb的导航只用"返回"、"上一步"以及"下一步"三个按钮,不过同时它还兼具了编辑器的功能.WorldWideWeb后来改名为Nexus,浏览器的开发者Tim Berners-Lee称为了避免程序和抽象空间的混淆.
  7. 第一次用到浏览器是在我家第一台台式机上,当时还没有很多的浏览器,不过微软自带的IE已经诞生,刚刚接触网络的我并不知道这款软件的用法,不过当时觉得IE浏览器会为我打开新世界的大门.然而从那以后IE越来越难使用了.
  8. 从入手的一刻起就开始查看设置和用户等可以帮助我使用chrome浏览器的方法,这款浏览器在性能方面节省了我许多时间,暂时没发现坏处.
  9. 还一直在用,因为真的很好用.
  10. 应该还会存在吧.总体来说,即使chrome浏览器只能在谷歌的Chrome OS上使用也会有很多人去使用,因为浏览器的性能十分出众.

 

技术分享

  • 应用类软件:网易云音乐

总体来说,对这款软件的熟悉不如前面两个软件熟悉,首先是因为软件发布的时间较短,2013年4月23日发布,前段时间才开始接触,不过相比以前用过的酷狗、QQ音乐等,这款音乐播放器现在用起来比较顺手.腾讯的QQ音乐牵扯到名为绿钻实为会员的增值服务,可能在计算起来的时候觉得物超所值,但是有会员和没有会员就影响到能听什么音乐,涉及版权问题和音质问题之后这款软件在我心中的地位下降了许多.酷狗音乐播放器与QQ音乐有些相似,在音质方面设置了增值业务,而且就搜索方式和检索结果来讲,从实用性和给人的视觉感觉都看起来还不如QQ音乐.而网易云音乐在这方面算是有不少的优点.从界面上来说,界面简洁,分布明确,个人来讲可能比较符合我的使用习惯.根据收藏的歌单会每天不定时的刷新推送的歌单.从盈利角度来讲,网易云音乐应该是三者中比较实惠且实用的播放器了,没有腾讯的会员,没有酷狗的高音质收费.只是在版权方面,经常会被制作方下架.不过在网易云的音乐库里有不少被广电总局下架的搜索结果,虽然不能听吧,不过也提供了曲目、歌手和歌单.

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