UE4在C++中使用OnComponentBeginOverlap之类的时间

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4在C++中使用OnComponentBeginOverlap之类的时间相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

首先说明一下,官方文档是错的,在4.10版本下,绑定函数在角色类的构造函数中不起作用。2016.2.12

这里角色类为例

首先在头文件中添加:

UFUNCTION()
void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);

OnOverlapBegin为自己定义的碰撞函数

 

然后在Cpp文件中的SetupPlayerInputComponent函数中添加绑定函数:

StartCollectionSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AThirdPersonCharacter::OnOverlapBegin);

StartCollectionSphere自己定义的USphereComponent。AThirdPersonCharacter为角色类。

 

之后添加碰撞函数的定义

void AThirdPersonCharacter::OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
  GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 1.0f, FColor::Red, TEXT("!!!!!!"));
}

 

以上是关于UE4在C++中使用OnComponentBeginOverlap之类的时间的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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