行为树

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了行为树相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

前言

  实现游戏AI,可以用有限状态机(FSM)或者分层有限状态机(HFSM),这两个实现都比较简单,只需要实现一个个状态之间的跳转函数即可,你可以用switch或者if实现,都是比较容易实现的。行为树实现可难要难点 ,本文就用行为树来研究小猫的AI实现。

行为树简介

  行为树就是一个树结构,只是对树的节点有不同的定义,主要分为行为节点和控制节点。

  行为节点就是叶子节点,是游戏主体最终执行的行为。

  控制节点就是控制哪些行为节点执行以及怎样执行,又分为:

  选择节点:

      所有子节点依次执行,任何一个返回true,就停止并返回true,否则返回false。

 

  顺序节点:

      所有子节点依次执行,任何一个返回false,就停止并返回false,否则返回false。

  并行节点又分为:

    并发选择节点:

      所有子节点同时执行,有一个节点返回true,就返回true。

    并发顺序节点:

      所有子节点同时执行,有一个节点返回false,就返回false。

例子

  

以上是关于行为树的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

c_cpp 快速代码片段,用于在统计(阻止)/ dev / rdsk中的设备时验证fstat64和stat64的行为。

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