使用制服时 Xamarin OpenGL 片段着色器的奇怪行为
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【中文标题】使用制服时 Xamarin OpenGL 片段着色器的奇怪行为【英文标题】:Xamarin OpenGL fragment shader weird behaviour when working with uniforms 【发布时间】:2016-09-01 09:07:09 【问题描述】:我目前正在处理的片段着色器有一些非常奇怪的行为,这让我抓狂。我有一个正在渲染的帧缓冲区对象。在片段着色器中,我还使用自己编写的“texelFetch”(默认情况下未实现,因为我使用的是 OpenGL ES)从相同的纹理中读取:
vec4 texelFetch(sampler2D tex, ivec2 size, ivec2 coord)
vec2 texCoord= vec2((2.0*float(coord.x) + 1.0)/(2.0*float(size.x)), (2.0*float(coord.y) + 1.0)/(2.0*float(size.y)));
return texture2D(tex, texCoord);
这意味着当我调用这个函数时,我还需要知道我正在渲染的纹理的大小。纹理的大小为 1440x900,在我的着色器中由统一表示:
uniform vec2 screenImageSize;
我在我的程序中设置这个值如下:
if (imageProgram != null)
imageProgram.Use();
screenImageSizeUniform = imageProgram.GetUniformIndex("screenImageSize");
GL.Uniform2(screenImageSizeUniform, 1440.0f, 900.0f);
// Draw triangles that represents frame buffer rectangle
GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 6);
奇怪的是,当我使用这件制服时,我没有收到正确的输出。但是,当我对值进行硬编码时,我确实收到了正确的输出。此外,如果我执行检查以查看值是什么,我会发现制服设置正确:
//Following line does not give me the correct result as it seems to shift pixel values
//ivec2 test=ivec2(int(screenImageSize.x),int(screenImageSize.y));
//Following line does give me the correct result
ivec2 test=ivec2(1440,900);
if(test.x==1440 && test.y==900)
gl_FragColor=texelFetch(previousFullImage,test,ivec2(gl_FragCoord.x,gl_FragCoord.y));
else
gl_FragColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
谁能看到我做错了什么?非常感谢任何帮助
注意:中间的图片有轻微的旋转,但那是因为我截错了。
【问题讨论】:
什么是“正确结果”,什么是“错误结果”?您正在从 float 转换为 int 很多,这取决于默认精度,这可能会“抵消”一些东西 感谢您的回复!我已经在帖子中包含了图像,并使较低的代码块更加明确。据我所知,这不是由于转换。我只进行了一次转换,我尝试过使用: - 对所有值都使用了 highp - 将属性更改为GL.Uniform2(screenImageSizeUniform, 1440.5f, 900.5f);
两者似乎都没有效果
你读写的是同一个纹理吗?
...你在什么硬件平台上运行?
是的,我正在从/向同一个纹理读取和写入它。我在 iPhone 6+ 上运行它。
【参考方案1】:
根据@Isogen74 提供的信息,我得出结论,这可能确实是GPU 堆栈中某处的错误。因此,我决定寻找一种解决方法并更新到 opengl es 3.0。 texelFetch
已经在那里实现,不需要纹理的尺寸。现在它就像一个魅力!感谢所有的帮助=)!真的很感激!
【讨论】:
以上是关于使用制服时 Xamarin OpenGL 片段着色器的奇怪行为的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章