unity渲染路径
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity渲染路径相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
(1) deferred shading:有最佳的光照和阴影效果,在场景中存在许多的实时光照时,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延迟),是因为shading的时机不是发生在第一个Pass的顶点/片元函数内,而是存在延迟,直到第二Pass的时候才执行,每个光源都是逐像素光照。
缺点:不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体,也不支持MeshRenderer组件的ReceiveShadow功能,最多使用四个cullingmask
(2) Forward Renderer Path:作用在每个物体上一定数量最亮的光(一般4个)逐像素,而后四个逐顶点,剩余的SH计算。(渲染模式时important的逐像素,notImportant逐顶点或SH)
以上是关于unity渲染路径的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity渲染路径 Rendering Paths_3_Vertex Lit 顶点光照
Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染
Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染