Unity渲染路径 Rendering Paths_2_Forward Rendering 正向渲染
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Forward Rendering 正向渲染正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
实现细节
在正向渲染中,影响物体的最亮的几个光源使用逐像素光照模式。接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染的方式被计算。其他光源将以球面调和(Spherical Harmonics)的方式进行计算,球面调和技术计算很快但只能得到近似值。根据以下的规则判断一个光源是否为逐像素光源:
- 渲染模式被设置为不重要(Not Important)的光源以逐顶点或球面调和的方式进行计算
- 最亮的方向光源为像素光源
- 渲染模式被设置重要(Important)的光源为像素光源
- 如根据以上规则得到的像素光源数量小于质量设置中的像素光源数量(Pixel Light Count),为了减少亮度,会有更多的光源以逐像素的方式进行渲染
- 基础通道渲染一个逐像素方向光和所有的逐顶点/球面调和光。
- 其他逐像素光在附加的通道中进行渲染,每个光源都需要一个通道
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