集大通
第一部分:调研, 评测
一、产品分析
1.下载并使用,描述最简单直观的个人第一次上手体验
答:第一次使用集大通感觉界面还算整洁,有些类似微信,app里面有朋友圈,可以看到其他学院同学发的动态,方便了解学校里一些活动的动态。比较实用的功能是课程表和应用中心,应用中心可以快速进入集大教务,还有一些比较实用的应用,比如网费充值等。整体来说用起来挺顺畅,功能比较完善,能满足很多学生的需求,同时还提供了一个社交的平台。
2.按照《构建之法》13.1节描述的 bug 定义, 找出几个功能性的比较严重的 bug,至少2个。
用专业的语言描述 (每个bug 不少于 40字),如有必要, 可以配图。
答:症状一:使用iphone登录集大通,在等待登录成功前的加载页面时,很容易闪退,尤其是在网络状态不佳时,需要重新打开集大通才可以进入界面。
症状二:课程表会不正常显示,例如我没有选择交换与广域网技术,课程表仍有显示。
3.相信每个同学的朋友中一定有人需要用这样的软件, 选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。
采访对象:舍友
背景:集大计算机学院学子
需求: 1、课程表系统
2、集大教务系统
3、校园卡网上充值
4、网费充值
用户体验:功能太多,很多用不上,用些时候让人眼花缭乱,功能比较齐全,就是集大教务要连接校园网方可进入,不太方便。
改进建议:适当删除一些不太适用的功能,规划一个更为直观简洁的界面。
4.请选择一个结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件下一个评价:
答:一般。
第二部分:分析
使用此软件的所有功能 , 估计这个项目做到这个程度大约需要多少时间 (团队人数6 人左右, 计算机大学毕业生, 并有专业UI 支持)。
不要写成一个罗列功能的流水单子! 而是要集中火力在一个场景,这个场景中典型用户有什么需求,软件如何解决了需求(或者没解决),UX 有什么细节是好的,差的,请结合书上UX的内容来分析。
答:大概需要3个月的时间,集大通需求的功能其实挺多、挺杂,出了与学校数据关联和程序设计,还需要考虑软件安全问题,需要一段时间的测试和优化。
你在第一部分发现的bug,为何软件团队不能在发布前修复?他们是不知道,还是有意不修复?你觉得是什么原因?从下面的可能性中选取几个:
对用户需求掌握不好
具体的设计质量不高
开发人员粗心大意
测试把关不严,敷衍了事,没有注意在特殊的配置或环境下测试
其他
答:可能是设计质量不高,导致了一些没有预料的bug,同时没有及时修复。
团队在哪一个层次还有问题? 可以把自己想问软件团队的问题都列出来, 也许就能得到团队的亲自解答了!
从各方面的问题,推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的一个重要方面 (具体建议)。
答:有很多不太适用的功能,可以考虑下优化用户体验,提供个更直观的界面,可以参考一些其他的社交软件。
第三部分:建议和规划
1.这个软件/网站/服务有很多可以提高的部分, 如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
答:集大通针对的用户是集大教师学生,所以最主要的是实现学校教师学生的需求,在能够很好的满足用户需求后再考虑其他功能。但是其他功能不能影响刚才说过的硬性需求,想在朋友圈等方面胜过微信微博等其实很困难,所以想要提高用户体验,先要明白集大通本身具有的优势。集大通联系着校内所有的学生老师,那么就可以为师生提供一个良好的交流平台,这是微信微博无法实现的,在已经实现了基本功能的基础上,可以先往校内交流的方向发展,不要设计太多无用的功能,先提供一个简洁、方便的界面,创造一个实用信息较多的校内论坛等。
2.目前市场上有什么样的产品了?
答:类似的社交软件很多,微信微博各大论坛等。
3.作为新的项目经理,这个产品的核心用户群是什么样的人, 典型用户长什么样?学历,年龄,专业,爱好,收入,表面需求,潜在需求都是什么?
答:核心用户自然是在校学生和教师,各个专业学生都会使用,学生占主体,爱好应该偏向潮流,学生的收入自然不高,需求都是对集大教务等有关日常生活的问题,潜在需求或许是了解校内咨询,和一个校内的社交平台。
4.功能:你要设计什么样的功能? 为何要做这个功能,而不是其他功能? 为什么用户会用你的产品/功能? 你的创新在哪里?
答:提供一个话题交流功能,在同个话题下用户能与其他用户讨论交流相同的兴趣爱好,经营好的话能够很好的促进校内学生交流。
5.如果你有钱可以招聘 6 个人, 有 4 个月的时间, 你作为项目经理, 应该如何配置角色 (开发, 测试,美工等等)?
答:4个人。一个人做UI界面,一个人测试,剩余两个人负责开发程序。
6.描述你的团队在16 周期间每周都要做什么,才能在第16周如期发布软件的改进版本,并取得预想中的成绩。
答:1-2周:用户需求分析,了解用户情况,制定开发计划。
3-10周:软件正常开发,定时进行团队交流
11-13周:进一步优化功能,进入冲刺阶段
14-15周:进行测试,并随后发布内测版本
16周:发布版本,进行宣传