unity3d 场景导出到3dsmax中使用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3d 场景导出到3dsmax中使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity3d里的制作的场景 整个导出到max里使用 可否实现?
据我我了解是不能实现的,不知道你为什么要这么做,max是做场景模型的,而unity更加侧重交互的制作,unity制作场景远不如max简单方便,而且unity制作场景,max完全可以实现的。可以说下你想这么做的原因。 参考技术A 3dsmax里写个maxscript导出模型,位置旋转缩放信息,然后在unity了写个脚本导入,注意:相同的物体只导入一个,其他用实例创建3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程
title: 3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程
categories: 3dsmax
tags: [max, ta, 骨骼]
date: 2018-06-28 17:06:18
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3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 以导出到 unity 为例
创建 模型 及 骨骼
蒙皮
-
给模型添加一个 蒙皮修改器
-
添加进 骨骼
-
封套, 给 骨骼 分配 顶点及其权重
动作
这里使用了 飘带插件springmagic_v1.1, 3dsmax-飘带插件使用.md
导出
1. 导出 模型和骨骼
选中 模型和骨骼 . 选中 模型与骨骼, 文件 -> 导出 -> 导出选定对象. 命名 acb.FBX
勾选 动画 和 变形->蒙皮. 这样导出的 fbx 拖到 unity 中才会使用 skinnedMeshRenderer 组件, 不够选的书使用 meshRenderer 组件, 没有动画.
如果有 morpher 变形器 修改器的话, 还要勾选上 变形->变形
2. 导出 动画
只选中 骨骼, 基本参数和 上面的导出一样, 只是多勾选一个动画, 指定 帧数 导出. 命名 acb@run.FBX.
动作命名规则是 模型名@动作名(随意).FBX, 导进 unity 或 ue4 中时才会自动关联 模型作
勾选 动画 和 烘焙动画. 并设置动作开始结束帧
unity & ue4
unity
ue4
附:
减少 导出动画 的大小
导出指定帧比如 120~150, 导出的动作文件虽然正常播放, 但里面还是包含了 总帧长, 可以在 max中吧 120~150 之外的帧干掉 (保存好含所有帧数的原始文件啊,不然后悔要都没得吃), 把帧移到 0~30, 导出时指定导出 0~30, 就可以减小动作文件
加载 fbx 动画
有时候只有之前导出的 动作fbx 文件, 就要用这种姿势了.
- 拖入 动作fbx 文件, 双击 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 保存动画 导出 .xaf 动画文件
- 最好新建一个新工程, 拖入 带skin的模型fbx 文件, 栓剂 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 加载动画 加载刚导出的 .xaf 动画文件
- done!
以上是关于unity3d 场景导出到3dsmax中使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章