如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我从TurboSquid购买了3DS格式的模型,并试图将其加载到XNA项目中。

我已经导出到FBX,并打开了“ Tangents and Binormals”导出选项。

如果未设置basicEffect.TexturesEnabled,它将呈现但没有纹理。但是,如果我打开TexturesEnabled,则会遇到问题:

如果在内容处理器中关闭“生成切线帧”,则会收到“当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。缺少TextureCoordinate0。”在运行时。

如果在内容处理器中启用“生成切线帧”,则在构建时会收到“找不到所需的顶点通道TextureCoordinate0”。

因此,问题是如何在3DS中获取模型,导出模型,以便可以在XNA中将其用作FBX模型,并正确获取所有UV贴图和法线。即使是VS2012 FBX预览版也可以正确渲染它,因此似乎它应该具有所需的全部,但是没有。

答案

这可以是很多事情。如果模型使用的是第三方插件或标准以外的材料,这将导致UV无法对齐。

我的建议是确保材料采用标准格式如有必要,取消整个模型的分组。

最后,如果未装配模型,请确保它是可编辑的多边形。

从那里您可以尝试再次导出模型。 XNA还可以导入其他格式吗?

如果这没有帮助,请转到Support.TurboSquid.com并创建支持票。我们会尽力提供帮助。

克里斯托弗·布里埃(Christopher Briere)

TurboSquid产品支持

以上是关于如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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