UNITY性能优化丨『图集』在 Unity 2020.1版本后的使用方法,及提供『图集自动化工具』
Posted 橙子SKODE
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一、为什么使用图集?
2D 项目使用精灵和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目可能包含许多纹理文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用;但是,在具有许多纹理的项目中,多个绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。
精灵图集 (Sprite Atlas) 是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity 可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理。此外,精灵图集 API 还可以控制如何在项目运行时加载精灵图集。
1、使用图集可以减少Draw Call
我们知道CPU用来处理游戏的逻辑运算,GPU用来处理游戏中的图像。
在GPU中,我们要绘制一个图像需要经过提交图片(纹理)到显存、GPU再进行绘制的步骤(在这个过程中会产生一次DrawCall)。
也就是说我们想绘制100张图片,就会产生100次DrawCall。显然这
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