U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。

据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。

以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了

上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸游戏,也有需搭建研发架构的心动公司、趣加互娱、字节跳动,及传统大厂巨人网络等。处于上升期的游戏企业密集分布,自然对专业人才求贤若渴。

妙蛙老师在今年辅导同学们就业的时候也发现了这个现象,今年通过VipSkill初入行U3D游戏开发领域的年轻人平均薪资已经逼近15K大关,相比去年平均12K,涨幅达到了25%。有很多去年入行的同学看到今年的数据后直呼好家伙,感叹自己入行早了。

好了,废话说完,上硬菜,希望大家耐心看完这篇文章,我相信对你一定有一些帮助!文章中出现的各种资料,由于微信文章尺寸的问题,有可能会看不清,大家可以添加助理小姐姐的微信进行领取!

本篇文章的大纲如下:

1.游戏行业现在有多卷?

2.游戏行业数据反推用人需求

3.大厂招聘逻辑解析

4.简历自测评分表

5.Unity职级技能体系

6.高薪入行最短学习路径

7.最后的寄语

1

游戏行业现在有多卷?

过去20年的中国游戏行业可以说是被渠道垄断的游戏行业,但是这个格局正在被一点点打破。

近5年内崛起的去中心化的短视频平台、新兴的游戏宣发平台TAPTAP以及国外平台Steam都让传统的游戏渠道的力量一点点减弱,更何况现在国内很多游戏公司已经逐步掌握了海外发行游戏的秘诀。

另外,中国主力游戏玩家正从80、90后转变为以95、00后为代表的新生力量,相比80、90这一代的玩家,95、00的新生代玩家更注重游戏的创新性、品质以及个性化。

这导致了中国游戏已经从一个以渠道为王的时代逐步转变为一个以内容为王的时代

游戏不断换皮靠推广赚钱、端游IP随便改成手游就能躺赚的时代即将一去不复返。这就要求从业者需要做出具备创新性且高品质的游戏才能获得玩家青睐。高品质的游戏需要靠高水准的从业者才能研发得出来,所以近年来游戏公司对于应聘者的要求也理所应当地在不断提高。

妙蛙老师近三年有个很强烈的感受,在我们这学习游戏开发的年轻人年纪越来越小,有的高中就开始学习C#、Unity。有些大一、大二就开始在我们这学习的同学,还未毕业,战斗系统都会开发了,有些对框架设计已经有了自己的理解,有些甚至还在学习渲染技术。

这要放在5年前都是不敢想象的,这也是为什么行业老兵觉得新人怎么一届比一届厉害,自己开始产生很强烈危机感的原因。

但是,我觉得这是一件好事。用户要求变高了,行业新人越来越厉害了,才是一个行业在发展的表现。

虽然入行要求变高了,但是招聘的基本要求却在放低。各大游戏公司为了抢夺人才,纷纷降低了对于求职者学历方面的要求。

五年前,很多顶级游戏公司还是非211、985不可。但是近年来,很多大厂只需要普通本科就能进入,甚至都不一定是要一本学历。

原因也很简单,学历不能代表一切,技术这条路还是要用技术说话,哪怕你是个博士,如果啥都不会也是白搭。

2

游戏行业数据反推用人需求

2-1 中国游戏市场实际收入趋势图

2-2 中国移动游戏市场实际收入趋势图

从2-1、2-2两张图可以看出,2018年开始游戏行业从版号限制的冬天恢复了过来,行业增长率在2020年又恢复到20%以上,这主要得益于以下五点:

1. 国内游戏版号恢复申请

2. 国内游戏宣发渠道多元化(抖音、TapTap、B站、Steam等 )

3. 海外市场开拓成绩斐然

4. 国内手游开始进入精品化手游时代

5. 自创IP开始主导游戏行业市场(图2-3)

2-3 收入前100手游产品中IP类型数量占比

在此我们不难看出,游戏行业再次进入快速发展的一个阶段,这个阶段的关键词是品质原创IP。而上一个快速发展的阶段是2012年左右,得益于智能手机出货量快速上升,导致手游崛起。

在此我们可以得出第一个结论:

行业很缺人 ,但是缺优秀的人,粗犷式发展的年代已经过去了,中国游戏开始进入全球化、工业化时代。(注:这里的优秀不存在职级划分,指的是每个职级都缺优秀的人,优秀的人永远是稀缺的)。

另外,众所周知,游戏公司招聘的时候非常看重应聘者是否有相关游戏类型研发经验。那么,哪些游戏类型的研发经验可以在求职过程中加分呢?我们可以从以下2-4与2-5两张数据图中得到答案。

2-4 收入前100手游产品中游戏类型占比

2-5中国自主研发手游出海收入前 100中的游戏类型占比

从上面的数据不难得出第二个结论:RPG类和SLG类项目研发经验可以在求职中有很大加分。

而MOBA及射击类游戏虽然占比也不小,但是这两种游戏类型几乎被头部几个IP垄断(大家都知道我在说哪几个),所以大部分公司在立项的时候会避开这两种游戏类型。(射击类还有一定空间,MOBA市场已经被完全垄断,除非出现很大的创新及配合很强的运营能力才可能有那么 一点点机会)。

3

大厂招聘逻辑解析

接下来,我们谈一下大家都关心的话题 ——“大厂到底想要什么样的人?”,来先上图。

3-1 中国游戏市场实际收入趋势图

第一关

决定你是否会被大厂录用,大厂通过笔试及多轮面试无非在考察以下三点。

a

当前的技术能力(业务能力)

笔试及面试中的技术层面的问题都是用来考察你当前的技术能力的,而技术能力又可以拆分成计算机基础能力和游戏技术应用能力。

计算机基础能力没啥好说的,刷面试题、刷算法、啃书、看面经,集中性突击半个月到一个月基本能满足绝大部分大厂的要求。

技术应用能力的考察主要是围绕你简历中的项目以及面试官关心的一些技术问题展开。所以,你不难得出一个结论:如果你简历中的个人项目作品应用到的技术不仅有广度且有深度的话,其实整个技术面试过程是被你所主导的。

相反的,如果你的个人项目作品比较一般,那面试官就会问很多他所关心的技术问题,万一这些技术问题你压根就没研究过,那这场面试大概率下会失败。

b

技术追求(内驱力)

说到底,技术这条路是没有尽头的,任何一家大厂都希望它招聘进来的每一个人(无论是初级、高级还是主程)都还有很大的成长空间。因此,大厂会围绕你内心中对技术的追求态度展开探索。你是只把技术当成是谋生的工具?还是会把技术当成终生探索的事业?这一点,对于大厂来说至关重要。

所以,面试过程中,你会经常被问及此类问题,如:“最近或者接下来会研究什么技术?怎么研究?”、“平时喜欢看书吗?看什么类型的书 ?”、“平时的学习方式是什么样的?能简单说说吗?”等等。

c

克服困难的能力(解决问题的能力)

工作中,无论你技术有多牛,能够解决问题才是真的牛。大厂的逻辑是,我要招的人,是能够帮助公司解决问题,创造价值的,而不是来制造问题的。

因此,大厂格外关注求职者解决问题的思路具体实施的方式。项目中遇到的任何一个能够被称为“困难”的问题,都是一个综合性的问题,需要当事人具备解决问题的逻辑。

所以,在面试过程中,我们往往会被问类似于这样的问题 —“在你做过的项目中,你遇到的最大的问题(困难)是什么?你当时是怎么解决的?”。

这类问题,往往需要面试者清晰地描述出当时的困难是什么?我们解决的步骤是什么?为什么是选择这样的路径解决的?其实,任何解决方案最终评估它是否合理的重要指标是性价比。

在项目研发中,我们往往选择性价比最高的方案而不是“最好”的方案,当然我们有时候也要考虑解决方案所带来的技术负债(技术负债比喻由漫无计划的软件架构,或者匆忙的软件开发引起的后果。又称为设计负债。),最终做一个权衡。

第二关

决定你是否能过试用期,主要由以下两点作为依据。

a

又猛又持久(别想歪了)

又猛又持久意思是,在工作中,作为新人的你是否足够拼,并且是否能够持久地去拼搏。

我经常和我的学生讲一个道理,年轻人相比于行业老兵拥有的优势就是时间多,精力旺盛。那我们就应该发挥我们这个优势,在工作中尽量释放我们的精力,加倍速的成长。这样,日复一日,年复一年,你就能在更小的年纪达到老人的技术实力。相反的,如果你入行后,在你专业上花的时间和行业老兵一样,那么理论上,你永远无法超越那个老人。

有个简单的公式可以参考下,假设我们每天进步1%,那么一年后,理论上你的能力就能增长1.01的365次方倍,也就是37.8倍,多么恐怖的成长速度啊!行业里很多大佬,其实就是这样指数级成长起来的,这也是独立游戏圈一些六边形大佬养成的秘诀。

b

心态开放

心态开放意思是,在面对新技术、面对别人更好的解决方案的时候是否能够做到心态平和地去学习。在职场中,“空杯心态”是尤为重要的。

我们经常发现某个人很长一段时间没有成长,往往是因为这个人没法做到“空杯心态”,听不进别人的建议或者内心中排斥外界先进的思想,这是件非常可怕也非常可惜的现象,希望同学们警醒。

做到以上两点,同学们哪怕身处大厂周围环绕各种大牛,也可以放心自己不会被淘汰,甚至可能会被重点培养。因为即便在大厂里,能完全做到以上两点的人也是少之又少。

绝大部分人进入职场后成长速度会一年不如一年,最后开始凭借自己的履历混日子,最终被年轻人淘汰。

第三关

第三关比较依靠个人特质以及个人的综合能力,比较玄学,这里就不展开来详细说明了。

4

简历自测评分表(入行)

看到这里,肯定有同学想问:“老师我知道大厂的要求了,但什么样的简历能敲动名企的大门呢?”

为了回答这个问题,妙蛙老师制作了一个简历自测评分表(针对初入行的同学),大家可以通过添加我助理的V信进行领取,自己打分就行。

4-1 简历自测评分表(初入行)

这里,我简单介绍下入行即进入大厂VipSkill学员的普遍条件。你只需要满足以下几点即可(在职跳槽进入大厂的不在本次讨论范围内)。

1. 当前状态 :应届生或次级应届生

2. 学历:本科及以上(我们进入大厂的学员90%都是双非本科,所以并非211、985不可)

3. 专业:计算机相关或数字媒体专业

4. 个人作品:MMORPG项目作品+ 热更新项目作品

5. 比赛经历:少数有省级名次,95%以上没有比赛经历

6. 实习经历:极个别有,98%以上无相关实习经验

以上的条件已经足够敲动市面上几乎所有大厂的敲门砖了,只要达到以上条件,你会发现你的笔试和面试都安排不过来。

5

Unity职级技能体系

关于Unity游戏开发工程师不同职级对应要掌握的技术点,妙蛙老师制作了专门的5-1职级架构图及5-2技能列表给到大家作参考,大家可以对应资料检查自己目前在哪一个职级范围内。

5-1 初级U3D工程师技能架构图

5-2 U3D职级体系技能列表

这里,我重点讲解下高配版初级U3D工程师需要掌握的知识技能树,看看你点亮了多少。

数学基础

1、初等数学:重点掌握坐标系的表示与应用,平面解析几何和三角函数

2、高等数学:熟悉微积分基础和空间解析几何的应用

3、线性代数:掌握向量和矩阵的概念和应用,重点掌握空间变换的表示和推导

物理学基础

1、学习过高中物理

2、推荐阅读O’Reilly的《游戏开发物理学》

计算机基础

1、计算机组成原理

2、操作系统:了解基本概念,包括进程、存储、设备管理、死锁、系统调用等知识

3、计算机网络:了解TCP、UDP基本概念,了解Socket编程

4、多媒体技术:了解颜色在计算机中的表示、颜色空间、动画基础和音视频处理

5、并发编程:了解多线程并发编程的基本概念

开发语言

1、C#:掌握C#语言基础及核心库的使用

2、Lua:掌握Lua语言基础,Lua与C#的交互

Unity基础

1、Unity脚本基础

2、编辑器

3、UGUI、物理、动画、音频等各类模块功能

资源管理和热更新

1、AB打包和加载

2、基于AB的热更新

3、Xlua插件

程序与架构设计

1、编码规范及BUG调试

2、掌握面向对象编程

3、掌握常用设计模式

4、掌握常用数据结构

5、掌握游戏系统设计方法论

算法

1、排序

2、查找

3、动态规划

4、搜索与回溯

5、分治

6

高薪入行最短学习路径

看到这里,也许有很多同学脑子里会出现这么一句话“天呐,要学那么多东西,这不得学个一两年才行,游戏行业果然卷”。

的确,如果你四处找资料学习,会发现学习效率极低,资料七零八散不说,很多都是只有广度没有深度。

我们历经三年时间,终于打造出了一套最短的学习路径,并且经过了全国各地上千名学员的验证(学员中还有来自海外9个国家的留学生),目前取得了非常不错的就业数据,并且凭借这个成绩荣获了腾讯课程TSCI金牌机构认证。

6-1 VipSkill U3D学员分布及就业数据

这里,我分享下VipSkill的高薪入行最短学习路径,如下图

6-2 VipSkill高薪入行最短学习路径

1. 30天学习C#及U3D基础

2. 7天做1-2个小游戏案例

3. 60天学习MMORPG常规系统及社交系统开发

4. 3天学习lua语法

5. 15天学习热更新技术

在做个人项目案例的时候要严格遵守规范的研发流程,如下图

6-3 规范的研发流程

市面上绝大部分教程是带着你直接一行行敲代码,把前置的需求分析、架构及框架设计、系统设计等过程忽略了。

这样的学习方式会导致很多同学学了很久也并不具备从0到1做游戏的能力。

当自己想做一些功能或者做一款新的游戏的时候,会束手无策,脑子里形成不了方案,这样的学习结果是满足不了游戏公司的用人需求的。

大家需要谨记一点:程序员的根本是设计能力,当你有了设计思路,代码就呼之欲出了。

7

最后的寄语

技术这一条路是没有止境的,天花板可以非常高,目前行业里厉害的主程年薪基本都是百万以上。厉害的主程,一定是靠一个个项目积累出来的,并且在做项目的同时不断地精进自己的技术。入行只是个起点,它并不是终点,希望大家能够持续不断地学习从而提升自己的能力。

想要孜孜不倦地不断学习,需要毅力,更需要你对游戏开发本身有比较大的兴趣。所以,妙蛙老师建议大家如果有想进入游戏开发的想法的话,不妨先参加一些我们开设的免费训练营,通过跟着老师做案例去确认自己对游戏开发到底是极富热情还是三分钟热度。这一点非常重要,所有的大牛都是热爱自己所从事的行业以及自己所做的事情的。

目前我们已经开设了,如《饥荒》、《元气骑士》、《FPS》等训练营。

我们还在不断研发新的训练营案例,想要参加训练营的小伙伴可以添加助教的V信,可以第一时间获取训练营开营通知~

想要转行/入行做产品经理,你得先get这些正确姿势

转自:https://mp.weixin.qq.com/s/Bh9QEihdV1JLWwB5I4VJ7Q

参考:

张小龙首次公开演讲(官方无删减版)

前腾讯高级产品经理:如何用“女性思维”做更好的产品(万字干货)

 

 

大家都知道相声讲究说学逗唱,这也是很多相声段子的开场白。想要在台上几分钟伶牙俐齿或口吐莲花,是和数十年学徒中四项技能的磨练分不开的。不管传统的、现代的、著名的、非著名的相声演员,表演出什么形式的相声剧目,除了剧本精心的设计外,终究离不开这四个技能,我们评价一个相声演员的好坏,多是从其表演状态中这四个技能的应用及体现所着手的。而产品经理的基本功,也可以总结为四个字:听,说,读,写。它们分别解读为:

 

听:对事情的把握和理解
说:缜密且严谨的逻辑思维
读:对信息/数据的把握和思考能力
写:把想法完整的表达

 

它们同样可以被看做是四个学习的阶段,现依次展开如下。

 

 

第一阶段:听

 

有的人可能天生比较爱表达,有的人却惜字如金,不管是什么样的类型,在进入PM这个领域后第一件事就是要学会倾听和观察。产品新人在刚进入角色时,可能会愿意多表达自己对产品的认识和看法,或者凭借较为主观的经验和认识对人或事加以评判:谁不会说几个体验上的不足,挑几个设计上的毛病呢?这些凤毛麟角且浮于其上的表达并不会有助于自己的进步,不会改变别人对你的看法,也不会令你显得更专业,恰恰相反,由于对事物没有完整的了解,这种判断和表达往往是突兀、不切实际的,这反倒会让与你共事的人给你增加一个鲁莽幼稚的标签,这绝对不是一个好现象。

 

正确的姿势是,在新到一个环境或一个行业后,即使你心里有万千澎湃的想法,先闭嘴。要去倾听团队的交流方式,去了解产品设计的前因后果,很有可能你会发现,你之前的某些经验或认知是错误的,但由于你的收声,这些错误只有你自己知道,这是对你来说最幸运的事情。

 

刚才说的是在内部面临的问题。如果你上来就进入公司开疆扩土的战场,负责和外部客户接触沟通,那该怎么办呢?让我们设想这样一幅场景:和公司有合作关系的客户要做一款App,这款App在其内部有相当重要的战略意义……你坐在对面听着客户喷出的痛点和不满,马上想到了一个解决方案,于是你告诉客户我们马上可以balabala……千万不要这么做,赌博似的对话只能是毁掉整个团队的努力。要明白,客户真实需求和期待一定会在他的只言片语中体现出来,就看你能否把握。而这一切发生的前提是,你要把话语权交给客户,自己做一个优秀的倾听者。

 

对于许多人来说,简直比绝食还难受。的确,话到嘴边而又不说出口需要极强的自我控制力,这是一个极具挑战的考验。但是,适当的收声,把时间留给信息的接收和思考是成为一个优秀PM的必经之路

 

你可以为自己设定1个月的时间,刻意的训练一下这个技能,在产品讨论中,在客户交流中……在此之后,你并不会发现别人因为你的沉默而忽视你,相反,自己的意见被倾听和尊重,没有无谓的反驳和争论,反而令你在同事或客户中的形象有所提升。而对你来说,也可能收获一些不易显现的细节,一些喧闹之后的背景。这对你来说,绝对是最踏实且稳定的第一步。

 

 

第二阶段:说

 

经过了1个月的缄口不言,你仿佛已经到了极限。但你渐渐发现,一些不假思索需要脱口而出的问题,自已已经有了答案。这时候就可以进行第二个阶段:说的训练了。把自己的想法,顺利且尽量无损的表达出去,是PM的一个重要技能。毕竟别人看不到你思维的链路,大脑的沟壑以及那个美妙的王国。我们先来看看对于一个PM,涉及到说的都有哪些场合:

 

– 内部沟通(同事间,部门间,与领导的沟通)


– 外部沟通(客户沟通,同行沟通,媒体沟通)

 

当然,我们并不会针对每种场合告诉你一些“金玉良言”以让你无往不前,事实上没有一种谈话秘籍能够适应工作中的各种情况,但你却可以通过训练让这个过程尽量的高效和愉悦(对沟通双方都是)。在这里不妨试试如下的流程:

 

明确目标:尽量以简短,清晰,且有力的话语描述你的目标,并观察别人的反应(是否理解,或有困惑?)如果你无法迅速让大家理解你话语的含义,一定是你自己出了问题,语言进化到今天,想说明白的话一定会说明白。如果不,是否增加了过多修饰渲染的词汇?是否将用户引导到了错误的目标上?如果以上都不是,那只有是你自己还没有对目标明确,这就无从谈起了。

 

阐述逻辑:简明阐述支持你提出目标的原因(市场?数据?用户?体验?)让人感觉到你所说的一切都不是空穴来风。不少人会问:为什么产品经理的职位都要求技术背景?重要的一个原因就是,理科生拥有严谨缜密的思维逻辑,这在语言的表达上将会让双方受益匪浅,理论可行可落地,不会出现凭空想象且荒谬的“幻想”;第二就是言语和思想上的严谨逻辑让所有言语都彼此支撑有法可依,不会出现到最后逻辑混乱,让人不明所以。

 

讨论明辨:有时,这个环节又称为撕X。这是一个必经的过程,每个人都因其个性拥有不同的思维或意识,围绕你提出的问题意识角度不同,意见则会不同。这个过程中,遇到自己了解明确的就要勇敢提出,遇到自己不清楚的也要勇于承认并虚心接受。许多从头吵到尾的团队反而拥有超强的凝聚力,是因为在这个过程中畅快的“争吵”让大家看到了彼此的互补,彼此更加珍惜这种soulmate的关系。

 

达成共识:需要说明的是,PM的存在,从来不是为了要压倒其他人。沟通和协调作为职业描述中出现频率最高的词,已经表达了行业对PM的要求。即使步骤3再激烈,最终总要有共识的达成。在言语上的引导,思想上的妥协都是为了将事情向前推动。所以在沟通时要学会给对方下台阶。在你有足够的实力向其他人说bullshit之前,老老实实的记住这条规则。

 

不管是讨论方案,还是和开发,设计,测试,运营同事的交流中,以下几点请谨记:

 

1. 真诚,真诚很重要;

 

2. 换位思考,不要仅仅将这点用在用户分析上,和同事的交流中同样会用到;


3. 就事论事,台上面红耳赤,台下啤酒烤串是常态,避免过于浓烈的个人感情色彩;


4. 尊重每个人所在领域的知识,不会的别勉强,勇敢的承认自己的不足或错误;


5. 抢先一步提出解决方案,你的职业天性就是为解决问题而生。

 

要提一个功能的改进,该如何让大家支持你的建议?要向客户介绍你的方案,该如何得到他的认同?可以给自己1~2个月的时间,将以上过程带入到真实的沟通场景中去实践体会。你会发现,周围的一切都随你流动起来,因为谁都喜欢聪明人。

 

 

第三阶段:读

 

用心看过关于产品经理的文章,都会注意到里面总是提及“知识体系”这个字眼,PM在分析解决问题时,由于用户的复杂,因素的多重,趋势的不确定等往往需要具备相当的知识情感素养来做出判断或决定。你看到的每一段文字,每一个场景,每一次对外界反馈到内心的感受都将构筑你对人,对事,对世界的看法以及如何解决这些问题的方式,这些终将形成一套方法,形成你独具特色的风格,这也就是我们常说的“产品方法论”。所以,将获得的知识从点到面,最后形成体系,读是相当重要的能力。

 

读的过程,是接受,分析,提炼的过程。这里我说的读主要来自于两个方面,你也可以把它看成两个角度:


1. 可视化阅读,包括文字,图像,数据;


2. 空气化阅读,包括气氛,状态,形式;

 

第一种读比较具体,也是我们接触最多的形式。我们平日里接触到邮件、文档都是最直接的阅读材料。对信息的接受、理解程度直接反映在结果上。理解力因人而异,练习并非一朝一夕,每个人对知识的记忆各有不同,但一个相对简单且通用的规则是,提炼,把握关键信息。这不仅有助于提高工作效率,更会让你的判断,决策过程去除干扰以更加顺利。

 

这里还要谈到图书的阅读,关于产品经理的书单,知乎上已经有不少推荐。我把阅读图书分为两类:硬知识/软知识。硬知识是PM的硬性工作技能/要求,包括各类文档的产出,产品生命周期的管理,设计运营上的经验等等,每个领域都有各自的代表作;软知识是指你的思维方式,对人或事的看法以及解决问题的途径,这涉及到心理,行为,社会等相当广泛领域的知识,比如业界推崇的《失控》,就是软阅读的代表之作。

 

第二种是空气化阅读,说的是对他人情绪的感应,势头的判断。这里我举个栗子。某天你正坐在客户的会议室里,演示着前一天才从同事那里拷过来的以往解决方案PPT,客户不断打断你,表示这并不是他们想要的东西。问题来了,你是继续讲述PPT把客户的需求强扭着往自己的方案上靠,还是迅速完成展示,听听客户真实的需求和期待呢。大多数人都知道后者才是正确的选择,但我就遇到过一个真实的反例:客户的需求并不明确,我们准备了一套方案由对应的产品经理作介绍。过程中客户反复提出我们要的不是这个东西,或者至少需求有不少差异的地方,可PM却执拗的表示:这就是同一套东西啊,并不断强调其相同性……结果也只能是没有下文。空气化阅读,也是一种思考。阅读的结果除了接受信息,更是要对接下来发生的事作出判断,并考虑是否需要有行为上的改变。

 

试着培养这样的阅读习惯,不管是否在PM这个职业里打拼,都会让你有所收获。

 

 

第四阶段:写

 

我们通常说的产品经理的基本功,也有很大一部分体现在“写”上面。做的PRD清晰,简介能够被看懂;画的原型准确到位能够被理解,都是在PM迈向合格阶段中的标尺。产品文档和原型的撰写,市面上也有不少好文,只要用心并花时间,你会看到自己显而易见的进步。我在这里给大家的建议是,先整体后局部。写文档先参考成熟(优秀)文档的框架,如果落笔基本功不扎实,至少也可以在结构上让人明白。原型做不精细,先从业务流程和思路上可以走通。

 

至于为什么把“写”放在最后一个,是因为它作为一个可视化的产出物,是你从获得→思考→分析判断→整理→产出中最后一个流程。思维再缜密,逻辑再清晰,落不到笔头也是残缺的。

 

给自己1个月的时间,深入学习各类基础工具的使用还有文档的基本构成,成熟的教程已经足够让你在此段时间内收获良多。

 

 

总结

 

PM这个职业中很大一部分工作,都是基于这四项技能衍生的。任何一项的缺失对PM来说都是灾难,也可能是阻止你更上一阶台阶的原因。文中我们看似以月为单位设定了每项技能的训练时间,但更多是为你在职业发展上快速打下坚实的基础。听、说、读、写,其实是一个长久,持续的过程,可以说它是贯穿你整个职业甚至人生的必修课。不要再在意你的文/理出身,或跨职业的转变能否适应PM这个职业,想想是什么素质或内在令你和其他人不同,别再怀疑,然后脚踏实地的从四个方向上努力,有一天你也会是“神一样的产品经理”。

以上是关于U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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