手游引擎unity和cocos各有啥优劣

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了手游引擎unity和cocos各有啥优劣相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 一、3D游戏(包含2.5D)
只能:Unity3D
作品:职业棒球、星际陆战队等
分布:欧美国家用Unity3D的较多。商业化引擎中,3D游戏占比最高
原因:
就像 @朱云所说。Cocos2d-x目前还不支持3D。相比而言,U3D就是你唯一的选择了。
二、大型2D游戏(可以指安装包上百兆的)
推荐:Unity3D
作品:捣蛋猪、冰雪奇缘、天天飞车、绝代双骄等
分布:欧美国家用Unity3D的较多,国内用Cocos2D-X的多
原因:
1、游戏这东西,就是要跟“直觉”打交道的
我的想法有点极端,我感觉在游戏世界里,代码似乎更像是“妥协”的产物。
如果能做到“所见即所玩”,那真的是一个非常惬意的事。到时候,或许一个8岁小孩就能独立自主的开发一款游戏。
而这一点,Unity3D的王者地位,当之无愧!
2、Unity3D提供了超赞的设计工具,让你感觉像是在用3DMax和Flash来做游戏
3、适合大型团队,美工、动画更容易上手
U3D可以让美工、动画、码农在同一个平台上各司其职。这点从目前来看,Cocos2D-X望尘莫及。
三、中小型2D游戏(百兆以内的)
推荐:Cocos2D-X
作品:捕鱼达人、我叫MT、2048等
分布:东亚游戏多出自Cocos2D-X,尤其中国。但大多为小型游戏
原因:
1、Unity3D比Cocos2D-X的APK包要大了近十倍
仅以android手机为例,同样的一个2D版HelloWorld,两者的安装包大小:
Unity3D:约为9.27M
Cocos2D-x:约为1.67M
解开包后发现,里面除了两个一共占据近12M的SO库(libmono.so和libunity.so),还有一票的DLL文件。其中System.dll、Assembly-CSharp.dll和mscorlib.dll这三个核心文件就占了5M。虽然它们压缩比约为50%,但仅这些文件就占了这么多。心疼啊。
而这,在“寸土寸金”的中小型游戏面前是多么可怕的数字。
2、Cocos2D-X比Unity3D快很多
即使不用测试工具,也可以轻易的发现这一点。
主要因为Unity3D用了Mono架构,它移植自微软的.Net。每次启动都会加载Mono框架和Unity3D引擎,再加载.Net Assembly(一堆DLL文件),这可比Cocos2D-x这种纯C++(包括Lua和JS)实现要慢很多。

内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理与泄漏

WeTest导读

内存是游戏的硬伤,如果没有做好内存的管理问题,游戏极有可能会出现卡顿,闪退等影响用户体验的现象。本文介绍了在腾讯游戏在Unity游戏开发过程中常见的Mono内存管理问题,并介绍了一系列解决的策略和方法。

什么是Mono内存

对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。
Unity游戏在运行时的内存占用情况可以用下图表示:

目前绝大部分Unity游戏逻辑代码所使用的语言为C#,C#代码所占用的内存又称为mono内存,这是因为Unity是通过mono来跨平台解析并运行C#代码的,在Android系统上,游戏的lib目录下存在的libmono.so文件,就是mono在Android系统上的实现。C#代码通过mono解析执行,所需要的内存自然也是由mono来进行分配管理,下面就介绍一下mono的内存管理策略以及内存泄漏分析。

Mono内存管理策略

Mono通过垃圾回收机制(Garbage Collect,简称GC)对内存进行管理。Mono内存分为两部分,已用内存(used)和堆内存(heap),已用内存指的是mono实际需要使用的内存,堆内存指的是mono向操作系统申请的内存,两者的差值就是mono的空闲内存。当mono需要分配内存时,会先查看空闲内存是否足够,如果足够的话,直接在空闲内存中分配,否则mono会进行一次GC以释放更多的空闲内存,如果GC之后仍然没有足够的空闲内存,则mono会向操作系统申请内存,并扩充堆内存,具体如下图所示。

通过上文可知,GC的主要作用在于从已用内存中找出那些不再需要使用的内存,并进行释放。Mono中的GC主要有以下几个步骤:
1.停止所有需要mono内存分配的线程。
2.遍历所有已用内存,找到那些不再需要使用的内存,并进行标记。
3.释放被标记的内存到空闲内存。
4.重新开始被停止的线程。
除了空闲内存不足时mono会自动调用GC外,也可以在代码中调用GC.Collect()手动进行GC,但是,GC本身是比较耗时的操作,而且由于GC会暂停那些需要mono内存分配的线程(C#代码创建的线程和主线程),因此无论是否在主线程中调用,GC都会导致游戏一定程度的卡顿,需要谨慎处理。另外,GC释放的内存只会留给mono使用,并不会交还给操作系统,因此mono堆内存是只增不减的。

Mono内存泄漏分析

Mono是如何判断已用内存中哪些是不再需要使用的呢?是通过引用关系的方式来进行的。Mono会跟踪每次内存分配的动作,并维护一个分配对象表,当GC的时候,以全局数据区和当前寄存器中的对象为根节点,按照引用关系进行遍历,对于遍历到的每一个对象,将其标记为活的(alive)。

如上图所示,假设A是处于全局数据区的一个对象,那么在GC的时候将作为根节点进行遍历,由于B、C、D对象都可以由A遍历到,因此被标记为活的,E、F对象则没有被标记。注意,由于引用关系是单向的,A引用了B并不代表B也引用了A,所以遍历也只能单向进行。

由于GC以全局数据区和当前寄存器中的对象为根节点进行遍历,所以对象的被标记意味着该对象可以通过全局对象或者当前上下文访问到,而没有被标记的对象则意味着该对象无法通过任何途径访问到,即该对象“失联”了,GC最终会将所有“失联”的对象内存进行回收,上图中的E和F将会在GC过程中被回收。

既然mono已经有了完善的GC机制,那是否还会存在内存泄漏呢?答案是肯定的,只是此处的内存泄漏需要重新定义一下,我们把对象已经不再需要使用却没有被GC回收的情况称为mono内存泄漏。Mono内存泄漏会使空闲内存减少,GC频繁,mono堆不断扩充,最终导致游戏内存占用的升高。下图就是一个mono内存泄漏的例子。

解决办法

对于mono内存泄漏,一般只能通过猜测+不断修改代码测试的方法来修复问题,效率很低,腾讯Wetest平台的Cube工具提供了mono内存快照对比的功能,并包括对象分配堆栈,对象引用关系等详细信息,是定位mono内存泄漏问题的一大利器。下面结合具体的代码尝试使用Cube定位mono内存泄漏问题。
首先我们定义类A,并在A的构造函数中申请了一块int[1000]大小的内存。

接着我们定义A类型的静态变量objectA,在游戏界面上绘制一个按钮,并在按钮点击事件中给objectA赋值,此时新生成了new int[1000]对象,并由objectA引用。

使用Cube的mono内存检测功能,并在按钮按下之前和按下之后分别进行一次快照,对比两次快照,查看快照间新增对象。

可以看到,按钮按下前后新增的最大对象即为代码中生成的new int[1000]对象,并且该对象被引用的次数为1,为了查看详细的引用关系,下载快照文件snapshot2,其中有这样两行数据:

第一行说明在OnGUI函数中生成了一个A类型的对象,其指针为1533098928,第二行说明在OnGUI()->A:.cotr()中生成了一个Int32[]类型的对象,并且该对象被指针为1533098928的对象引用。即new int[1000]对象被objectA引用,这也是导致new int[1000]对象无法被GC回收的原因。而objectA本身是一个静态对象,是GC的根节点,因此没有对象引用。
如果需要生成的new int[1000]对象被回收怎么做呢?很简单,将objectA.a设置为null,没有了objectA对其的引用,自然会被GC回收了。需要说明的是,将objectA.a设置为null只是断绝了引用关系,真正对象的回收要等到GC的时候才会进行,Cube在获取内存快照的时候会首先进行一次GC,防止由于没有及时调用GC导致的误判。

游戏中大部分mono内存泄漏的情况都是由于静态对象的引用引起的,因此对于静态对象的使用需要特别注意,尽量少用静态对象,对于不再需要的对象将其引用设置为null,使其可以被GC及时回收,但是由于游戏代码过于复杂,对象间的引用关系层层嵌套,真正操作起来难度很大。可以首先使用Cube工具进行分析,根据mono内存趋势找出泄漏的具体场景,然后再使用快照对比功能进行详细分析。

腾讯游戏品质管理团队专门打造的工具“Cube”目前已经可以使用,“Cube”可以帮助开发者发现Unity手游内分类资源的占用情况,尤其是对Unity游戏场景中的FPS、CPU、PSS的变化趋势重点关注,帮助在Unity游戏开发过程中不断改善玩家的体验。目前功能免费开放中。

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