贝塞尔曲线原理
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了贝塞尔曲线原理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径,与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工的工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大程度上弥补了这一缺憾。贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具,是图形造型运用得最多的基本线条之一。它通过控制曲线上的四个点( 起始点、终止点以及两个相互分离的中间点 )来创造、编辑图形。其中起重要作用的是位于 曲线中央的控制线 。这条线是虚拟的,中间与贝塞尔曲线交叉,两端是控制端点。 移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程度) ; 移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动 。注意,贝塞尔曲线上的所有控制点、节点均可编辑。这种“智能化”的矢量线条为艺术家提供了一种理想的图形编辑与创造的工具。
一阶贝塞尔(直线)
一阶贝赛尔曲线上的由两个点确定 P0 和P1,当t在0--->1区间上递增时,根据
此会得到多个点的坐标,其实这些的点就是一条直线上的点。
B(t) = P0 + (P1-P0)*t
B(t) = (1-t)P0 + tP1
//=>
B(t).x = (1-t)P0.x + tP1.x
B(t).y = (1-t)P0.y + tP1.y
二阶贝塞尔曲线
二阶贝赛尔曲线由`3`个点确定,它可以理解成是这样的一阶贝赛尔曲线:确定该`一阶贝赛尔曲线`的两个点是变化的。
这两个点(设分别为Pm,Pn)是怎样变化的呢,这两个点又分别是(P0,P1)确定的`一阶贝赛尔曲线`和(P1,P2)确定的`一阶贝赛尔`
Pm(t) = (1-t)P0 + tP1
Pn(t) = (1-t)P1 + tP2
B(t) = (1-t)Pm(t) + tPn(t)
= (1-t)^2 P0 + 2(1-t)tP1+ t^2P2
三阶贝塞尔曲线
特点一:曲线通过始点和终点,并与特征多边形首末两边相切于始点和终点,中间点将曲线拉向自己。
特点二:平面离散点控制曲线的形状,改变一个离散点的坐标,曲线的形状将随之改变(点对曲线具有整体控制性)。
特点三:曲线落在特征多边形的凸包之内,它比特征多边形更趋于光滑。
特点四:贝塞尔曲线属于“平均通过”式曲线。
数据点: 指一条路径的起始点和终止点。
控制点:控制点决定了一条路径的弯曲轨迹。
贝塞尔曲线:原理自定义贝塞尔曲线View使用!!!
一、原理
转自:http://www.2cto.com/kf/201401/275838.html
Android动画学习Demo(3) 沿着贝塞尔曲线移动的Property Animation
Property Animation中最重要,最基础的一个类就是ValueAnimator了。Property Animation利用ValueAnimator来跟踪记录对象属性已经变化了多长时间及当前这个时间点的值。
而在ValueAnimator中,又封装了两个类:
1)TimeInterpolator,也称插值器,是来计算当前动画运动的一个跟时间有关系的比例因子。
2)TypeEvaluator,这个就是利用TimeInterpolator计算出来的因子来算出当前动画运行到的位置。
这样讲太抽象了,我们还是先用自然语言来描述一下整个动画的过程吧。
动画的原理,其实就是一帧帧的画面顺着时间顺序,在我们眼中形成视觉残留的效果。所以在动画中,时间的概念是很重要的,只有时间的变化,才能形成动画效果。
0)动画准备开始,我们在这里设置了一个动画的时长(duration),如果不设置的话,动画的时长就是300毫秒,每个画面显示的时间是10ms。同时也设置了某个属性值在这个时间段中变化的起始值start和结束值end,意思就是说,在duration时间中,属性值要从start 变化到 end。
1)动画开始了,过了 t 时间,ValueAnimator会根据 t / duration 算出一个时间消逝的比例因子(elapsed fraction),意思就是说,现在时间到 t了,我们假设总的时间的duration就是3t吧,那就是现在已经过了1/3时间了,那这个属性值也应该要变化到1/3了。
2)动画继续,现在到了2t了,那么现在动画时间已经过了2/3了,那么这个属性值是不是已经变化到2/3了呢。
3)现在到了3t了,动画结束了,属性值就已经从start变成end值了。
那么现在问题来了,如果都是这样算的话,那动画不就一直是很匀速的了吗?是的,如果用的是LinearInterpolator的话。
TimeInterpolator
TimeInterpolator就是用来改变我们这个动画速度的这样一个类了。为什么叫插值器呢?我理解就是,本来动画踩着时间点,一步一步走的挺好的,它硬生生在中间的插了些值进去,或者抽了一些值出去,让整条路变得不好走了,前面变然变上坡了,走起来就慢了,本来过去 t 时间之后,动画的画面也应该在1/3的位置了,但是路不好走,它就走不到1/3,而可能只走了1/4了,而后面是下坡,一激动,步伐就快了许多,又赶上去了,但是不管中间的路怎么变化,时间点一到,一定是刚刚好落在最终的位置上的。 Android中提供的Interpolator主要有九个: 1)AccelerateDecelerateInterpolator:先加速再减速。
2)AccelerateInterpolator:一直加速。
3)AnticipateInterpolator:先往后一下,再嗖的一声一往无前。
4)AnticipateOvershootInterpolator:先往后一下,再一直往前超过终点,再往回收一下。
5)BounceInterpolator:最后像个小球弹几下。
6)CycleInterpolator:重复几次,感觉就是环形进度条那种,具体我还没试过。
7)DecelerateInterpolator:一直减速。
8)LinearInterpolator:线性,这个就是我们上面讲到的很均匀的了。
9)OvershootInterpolator:到了终点之后,超过一点,再往回走。有个参数可以定义,超过的力度。
这些Interpolator都是实现了TimeInterpolator接口的类,它们只需要实现一个方法:getInterpolation (float input),将这个input根据自己的需求重新计算这个比例
第一步:当到了某时间t之后,ValueAnimator会算出某个比例 fraction = t / duration,而Interpolator会接收这个比例fraction,再调用其getInterpolation方法将这个比例因子重新计算一下,返回一个新的比例因子,比如LinearInterpolator实现的方法就是什么都不变,如下:
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public float getInterpolation( float input) { return input; } |
而 AccelerateDecelerateInterpolator 则会利用余弦函数的对称性变化计算这个比例因子,如下:
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public float getInterpolation( float input) { return ( float )(Math.cos((input + 1 ) * Math.PI) / 2 .0f) + 0 .5f; } |
如上所述,通过第一步 Interpolator 的插值,我们会得到一个比例因子,接下来就是要用到我们的TypeEvaluator了。
TypeEvaluator
第二步:TypeEvaluator会接受第一步中算出来的比例因子,然后算出当前的属性的值,将其返回给ValuaAnimator,由ValueAnimator去设置对应属性的值。 比如,我自己写了一个BezierTypeEvaluator,根据时间的变化来让一个按钮沿着贝塞尔曲线移动,如下:
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class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<pointf>{ @Override public PointF evaluate( float fraction, PointF startValue, PointF endValue) { final float t = fraction; float oneMinusT = 1 .0f - t; PointF point = new PointF(); PointF point0 = (PointF)startValue; PointF point1 = new PointF(); point1.set(width, 0 ); PointF point2 = new PointF(); point2.set( 0 , height); PointF point3 = (PointF)endValue; point.x = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * (point0.x) + 3 * oneMinusT * oneMinusT * t * (point1.x) + 3 * oneMinusT * t * t * (point2.x) + t * t * t * (point3.x); point.y = oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * (point0.y) + 3 * oneMinusT * oneMinusT * t * (point1.y) + 3 * oneMinusT * t * t * (point2.y) + t * t * t * (point3.y); return point; } }</pointf> |
自定义TypeEvaluator,我们必须实现其evaluate方法,目的就是计算出目前的对象对应属性的值,而它会接收三个参数,一个是上文中通过interpolator算出的比例,还有我们在创建动画时设置的起始值和结束值。
ValueAnimator.AnimatorUpdateListener
既然我们已经算出了在 t 时刻,对象的某个属性的值,那么我们要把这个值重新设置到对象中,才能够起作用啊。所以ValueAnimator也提供了一个内部的Listener接口,其只有一个方法,就是获取TypeEvaluator计算出来的值,并设置给对应的属性,比如我们Demo中的代码:
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valueAnimator.addUpdateListener( new AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF pointF = (PointF)animation.getAnimatedValue(); button.setX(pointF.x); button.setY(pointF.y); } }); |
我们在这里改变Button的X坐标和Y坐标,从而改变其具体的位置。至于validate,然后引起重新绘制的过程,对于这些基本的属性,ValueAnimator已经帮我们实现了。 下面,我们看看效果图,然后再总结一下ValueAnimator的实现机制。 下载
嗯,这一篇文章大概就是这样了,大家如果有兴趣了解Property Animation的应用的话,可以看一下Android动画学习Demo(2) 关于Property Animation的用法及总结
最后还是要提醒一下,Property Animation是3.0以后才支持的,如果大家想在3.0之前去应用这些属性的话,可以去下载jake wharton的nineoldandroids包,基本上都可以直接将方法套上,不过据我实验,还是有某些方法,比如 PropertyValuesHolder就会有些bug出现的。我把这个包也放在这里吧,
点击NineoldAndroids下载
二、自定义贝塞尔曲线View
转自:http://www.2cto.com/kf/201604/497130.html
Android 自定义View高级特效,神奇的贝塞尔曲线
效果图
效果图中我们实现了一个简单的随手指滑动的二阶贝塞尔曲线,还有一个复杂点的,穿越所有已知点的贝塞尔曲线。学会使用贝塞尔曲线后可以实现例如QQ红点滑动删除啦,360动态球啦,bulabulabula~
什么是贝塞尔曲线?
贝赛尔曲线(Bézier曲线)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
读完上述贝塞尔曲线简介我还是一头雾水,来个示例呗。
示例
线性贝塞尔曲线
给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
二次方贝塞尔曲线
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
三次方贝塞尔曲线
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;公式如下:
N次方贝塞尔曲线
身为三维生物超出三维我很方,这里只给示例图。想具体了解的同学请左转度娘。
就当没看过上面
Android在API=1的时候就提供了贝塞尔曲线的画法,只是隐藏在Path#quadTo()和Path#cubicTo()方法中,一个是二阶贝塞尔曲线,一个是三阶贝塞尔曲线。当然,如果你想自己写个方法,依照上面贝塞尔的表达式也是可以的。不过一般没有必要,因为Android已经在native层为我们封装好了二阶和三阶的函数。
从一个二阶贝塞尔开始
自定义一个BezierView
初始化各个参数,花3s扫一下即可。
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<code class = "hljs java" > private Paint mPaint; private Path mPath; private Point startPoint; private Point endPoint; // 辅助点 private Point assistPoint; public BezierView(Context context) { this (context, null ); } public BezierView(Context context, AttributeSet attrs) { this (context, attrs, 0 ); } public BezierView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super (context, attrs, defStyleAttr); init(context); } private void init(Context context) { mPaint = new Paint(); mPath = new Path(); startPoint = new Point( 300 , 600 ); endPoint = new Point( 900 , 600 ); assistPoint = new Point( 600 , 900 ); // 抗锯齿 mPaint.setAntiAlias( true ); // 防抖动 mPaint.setDither( true ); }</code> |
在onDraw中画二阶贝塞尔
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<code class = "hljs avrasm" > // 画笔颜色 mPaint.setColor(Color.BLACK); // 笔宽 mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH); // 空心 mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); // 重置路径 mPath.reset(); // 起点 mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y); // 重要的就是这句 mPath.quadTo(assistPoint.x, assistPoint.y, endPoint.x, endPoint.y); // 画路径 canvas.drawPath(mPath, mPaint); // 画辅助点 canvas.drawPoint(assistPoint.x, assistPoint.y, mPaint);</code> |
上面注释很清晰就不赘述了。示例中贝塞尔是可以跟着手指的滑动而变化,我一拍榴莲,肯定是复写了onTouchEvent()!
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<code class = "hljs cs" > @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: case MotionEvent.ACTION_MOVE: assistPoint.x = ( int ) event.getX(); assistPoint.y = ( int ) event.getY(); Log.i(TAG, "assistPoint.x = " + assistPoint.x); Log.i(TAG, "assistPoint.Y = " + assistPoint.y); invalidate(); break ; } return true ; }</code> |
最后将我们自定义的BezierView添加到布局文件中。至此一个简单的二阶贝塞尔曲线就完成了。假设一下,在向下拉动的过程中,在曲线上增加一个“小超人”,360动态清理是不是就出来了呢?有兴趣的可以自己拓展下。
以一个三阶贝塞尔结束
天气预报曲线图示例
(图一)
(图二)
概述
要想得到上图的效果,需要二阶贝塞尔和三阶贝塞尔配合。具体表现为,第一段和最后一段曲线为二阶贝塞尔,中间N段都为三阶贝塞尔曲线。
思路
先根据相邻点(P1,P2, P3)计算出相邻点的中点(P4, P5),然后再计算相邻中点的中点(P6)。然后将(P4,P6, P5)组成的线段平移到经过P2的直线(P8,P2,P7)上。接着根据(P4,P6,P5,P2)的坐标计算出(P7,P8)的坐标。最后根据P7,P8等控制点画出三阶贝塞尔曲线。
点和线的解释
黑色点:要经过的点,例如温度 蓝色点:两个黑色点构成线段的中点 黄色点:两个蓝色点构成线段的中点 灰色点:贝塞尔曲线的控制点 红色线:黑色点的折线图 黑色线:黑色点的贝塞尔曲线,也是我们最终想要的效果
声明
为了方便讲解以及读者的理解。本篇以图一效果为例进行讲解。BezierView坐标都是根据屏幕动态生成的,想要图二的效果只需修改初始坐标,不用对代码做很大的修改即可实现。
那么,开始吧!
初始化参数
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<code class = "hljs java" > private static final String TAG = "BIZIER" ; private static final int LINEWIDTH = 5 ; private static final int POINTWIDTH = 10 ; private Context mContext; /** 即将要穿越的点集合 */ private List<point> mPoints = new ArrayList<>(); /** 中点集合 */ private List<point> mMidPoints = new ArrayList<>(); /** 中点的中点集合 */ private List<point> mMidMidPoints = new ArrayList<>(); /** 移动后的点集合(控制点) */ private List<point> mControlPoints = new ArrayList<>(); private int mScreenWidth; private int mScreenHeight; private void init(Context context) { mPaint = new Paint(); mPath = new Path(); // 抗锯齿 mPaint.setAntiAlias( true ); // 防抖动 mPaint.setDither( true ); mContext = context; getScreenParams(); initPoints(); initMidPoints( this .mPoints); initMidMidPoints( this .mMidPoints); initControlPoints( this .mPoints, this .mMidPoints , this .mMidMidPoints); }</point></point></point></point></code> |
第一个函数获取屏幕宽高就不说了。紧接着初始化了初始点、中点、中点的中点、控制点。我们一个个的跟进。首先是初始点。
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<code class = "hljs java" > /** 添加即将要穿越的点 */ private void initPoints() { int pointWidthSpace = mScreenWidth / 5 ; int pointHeightSpace = 100 ; for ( int i = 0 ; i < 5 ; i++) { Point point; // 一高一低五个点 if (i% 2 != 0 ) { point = new Point(( int ) (pointWidthSpace*(i + 0.5 )), mScreenHeight/ 2 - pointHeightSpace); } else { point = new Point(( int ) (pointWidthSpace*(i + 0.5 )), mScreenHeight/ 2 ); } mPoints.add(point); } }</code> |
这里循环创建了一高一低五个点,并添加到List mPoints中。上文说道图一到图二只需修改这里的初始点即可。
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<code class = "hljs java" > /** 初始化中点集合 */ private void initMidPoints(List<point> points) { for ( int i = 0 ; i < points.size(); i++) { Point midPoint = null ; if (i == points.size()- 1 ){ return ; } else { midPoint = new Point((points.get(i).x + points.get(i + 1 ).x)/ 2 , (points.get(i).y + points.get(i + 1 ).y)/ 2 ); } mMidPoints.add(midPoint); } } /** 初始化中点的中点集合 */ private void initMidMidPoints(List<point> midPoints){ for ( int i = 0 ; i < midPoints.size(); i++) { Point midMidPoint = null ; if (i == midPoints.size()- 1 ){ return ; } else { midMidPoint = new Point((midPoints.get(i).x + midPoints.get(i + 1 ).x)/ 2 , (midPoints.get(i).y + midPoints.get(i + 1 ).y)/ 2 ); } mMidMidPoints.add(midMidPoint); } }</point></point></code> |
这里算出中点集合以及中点的中点集合,小学数学题没什么好说的。唯一需要注意的是他们数量的差别。
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<code class = "hljs avrasm" > /** 初始化控制点集合 */ private void initControlPoints(List<point> points, List<point> midPoints, List<point> midMidPoints){ for ( int i = 0 ; i < points.size(); i ++){ if (i == 0 || i == points.size()- 1 ){ continue ; } else { Point before = new Point(); Point after = new Point(); before.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1 ).x + midPoints.get(i - 1 ).x; before.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1 ).y + midPoints.get(i - 1 ).y; after.x = points.get(i).x - midMidPoints.get(i - 1 ).x + midPoints.get(i).x; after.y = points.get(i).y - midMidPoints.get(i - 1 ).y + midPoints.get(i).y; mControlPoints.add(before); mControlPoints.add(after); } } }</point></point></point></code> |
大家需要注意下这个方法的计算过程。以图一(P2,P4, P6,P8)为例。现在P2、P4、P6的坐标是已知的。根据由于(P8, P2)线段由(P4, P6)线段平移而来,所以可得如下结论:P2 - P6 = P8 - P4 。即P8 = P2 - P6 + P4。其余同理。
画辅助点以及对比折线图
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<code class = "hljs mel" > @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super .onDraw(canvas); // *********************************************************** // ************* 贝塞尔进阶--曲滑穿越已知点 ********************** // *********************************************************** // 画原始点 drawPoints(canvas); // 画穿越原始点的折线 drawCrossPointsBrokenLine(canvas); // 画中间点 drawMidPoints(canvas); // 画中间点的中间点 drawMidMidPoints(canvas); // 画控制点 drawControlPoints(canvas); // 画贝塞尔曲线 drawBezier(canvas); }</code> |
可以看到,在画贝塞尔曲线之前我们画了一系列的辅助点,还有和贝塞尔曲线作对比的折线图。效果如图一。辅助点的坐标全都得到了,基本的画画就比较简单了。有能力的可跳过下面这段,直接进入drawBezier(canvas)
方法。基本的画画这里只贴代码,如有疑问可评论或者私信。
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<code class = "hljs java" > /** 画原始点 */ private void drawPoints(Canvas canvas) { mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH); for ( int i = 0 ; i < mPoints.size(); i++) { canvas.drawPoint(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y, mPaint); } } /** 画穿越原始点的折线 */ private void drawCrossPointsBrokenLine(Canvas canvas) { mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH); mPaint.setColor(Color.RED); // 重置路径 mPath.reset(); // 画穿越原始点的折线 mPath.moveTo(mPoints.get( 0 ).x, mPoints.get( 0 ).y); for ( int i = 0 ; i < mPoints.size(); i++) { mPath.lineTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y); } canvas.drawPath(mPath, mPaint); } /** 画中间点 */ private void drawMidPoints(Canvas canvas) { mPaint.setStrokeWidth(POINTWIDTH); mPaint.setColor(Color.BLUE); for ( int i = 0 ; i < mMidPoints.size(); i++) { canvas.drawPoint(mMidPoints.get(i).x, mMidPoints.get(i).y, mPaint); } } /** 画中间点的中间点 */ private void drawMidMidPoints(Canvas canvas) { mPaint.setColor(Color.YELLOW); for ( int i = 0 ; i < mMidMidPoints.size(); i++) { canvas.drawPoint(mMidMidPoints.get(i).x, mMidMidPoints.get(i).y, mPaint); } } /** 画控制点 */ private void drawControlPoints(Canvas canvas) { mPaint.setColor(Color.GRAY); // 画控制点 for ( int i = 0 ; i < mControlPoints.size(); i++) { canvas.drawPoint(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, mPaint); } } </code> |
画贝塞尔曲线
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<code class = "hljs avrasm" > /** 画贝塞尔曲线 */ private void drawBezier(Canvas canvas) { mPaint.setStrokeWidth(LINEWIDTH); mPaint.setColor(Color.BLACK); // 重置路径 mPath.reset(); for ( int i = 0 ; i < mPoints.size(); i++){ if (i == 0 ){ // 第一条为二阶贝塞尔 mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y); // 起点 mPath.quadTo(mControlPoints.get(i).x, mControlPoints.get(i).y, // 控制点 mPoints.get(i + 1 ).x,mPoints.get(i + 1 ).y); } else if (i < mPoints.size() - 2 ){ // 三阶贝塞尔 mPath.cubicTo(mControlPoints.get( 2 *i- 1 ).x,mControlPoints.get( 2 *i- 1 ).y, // 控制点 mControlPoints.get( 2 *i).x,mControlPoints.get( 2 *i).y, // 控制点 mPoints.get(i+ 1 ).x,mPoints.get(i+ 1 ).y); // 终点 } else if (i == mPoints.size() - 2 ){ // 最后一条为二阶贝塞尔 mPath.moveTo(mPoints.get(i).x, mPoints.get(i).y); // 起点 mPath.quadTo(mControlPoints.get(mControlPoints.size()- 1 ).x,mControlPoints.get(mControlPoints.size()- 1 ).y, mPoints.get(i+ 1 ).x,mPoints.get(i+ 1 ).y); // 终点 } } canvas.drawPath(mPath,mPaint); } </code> |
注释太详细,都没什么好写的了。不过这里需要注意判断里面的条件,对起点和终点的判断一定要理解。要不然很可能会送你一个ArrayIndexOutOfBoundsException。
结束
贝塞尔曲线可以实现很多绚丽的效果,难的不是贝塞尔,而是good idea。
三、使用
转自:
研究一下贝塞尔曲线.
- /**
- * 三阶贝塞尔方程
- */
- private class BeizerEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {
- private PointF point1;
- private PointF point2;
- private PointF pointF;
- public BeizerEvaluator(PointF point1, PointF point2) {
- this.point1 = point1;
- this.point2 = point2;
- }
- @Override
- public PointF evaluate(float time, PointF start, PointF end) {
- float timeLeft = 1.0f - time;
- pointF = new PointF();//结果
- PointF point0 = start;//起点
- PointF point3 = end;//终点
- pointF.x = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (point0.x)
- + 3 * timeLeft * timeLeft * time * (point1.x)
- + 3 * timeLeft * time * time * (point2.x)
- + time * time * time * (point3.x);
- pointF.y = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (point0.y)
- + 3 * timeLeft * timeLeft * time * (point1.y)
- + 3 * timeLeft * time * time * (point2.y)
- + time * time * time * (point3.y);
- return pointF;
- }
- }
- //初始化一个BezierEvaluator
- BeizerEvaluator evaluator = new BeizerEvaluator(getPointF(1), getPointF(2));
- ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(evaluator, new PointF(rand.nextInt(getWidth()), 0), new PointF(rand.nextInt(getWidth()), mHeight - dHeight));//随机
- animator.addUpdateListener(new BezierListenr(tag));
- animator.setInterpolator(interpolators[rand.nextInt(3)]);
- animator.setTarget(tag);
- animator.setDuration(3000);
然后在需要更新的时候去Update设置imageVIew的路径:
- private class BezierListenr implements ValueAnimator.AnimatorUpdateListener {
- private View target;
- public BezierListenr(View target) {
- this.target = target;
- }
- @Override
- public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
- PointF pointF = (PointF) animation.getAnimatedValue();
- ViewHelper.setX(target, pointF.x);
- ViewHelper.setY(target, pointF.y);
- ViewHelper.setAlpha(target, 1 - animation.getAnimatedFraction());
- }
- }
GitHub:https://github.com/q422013/BezierFlower
以上是关于贝塞尔曲线原理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章