iOS世界里的贝塞尔曲线(一):贝塞尔曲线基础

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了iOS世界里的贝塞尔曲线(一):贝塞尔曲线基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A

本系列文章通过介绍 贝塞尔曲线 的基础知识,贝塞尔曲线在ios中的应用以及一些高级技巧,循序渐进,试图让读者对iOS的中贝塞尔曲线知识有一个较系统的认识。

你可能在很多地方听说过 贝塞尔曲线 ,但是贝塞尔曲线到底是什么,它有什么特性能让它有这么高的知名度,它到底有什么用呢?

听不懂,没关系,继续往下看。

虽然在1912年就已经被发现,但是其对图形的适用性在半个世纪内者也没有被实现,直到1959年在雪铁龙汽车就职的数学家 Paul de Casteljau ,开始对伯恩斯坦多项式进行图形化的尝试,并推出一种新的数值稳定(即在求伯恩斯坦多项式的时候不会引入数值误差)递归算法 de Casteljau 算法 用来伯恩斯坦多项式。根据这个算法,就可以只通过很少的控制点,去生成复杂的平滑曲线,也就是贝塞尔曲线。

而贝塞尔曲线的成名,得益于法国工程师 Pierre Bézier ,他将这种算法用来辅助雷诺汽车的车体工业设计,并且得到广泛宣传。

正是因为其绘制简便却具有极强的描述能力,贝塞尔曲线在工业设计领域迅速得到了广泛的推广和应用。随后随着计算机技术的发展,在计算机图形学领域,尤其是矢量图形学,贝塞尔曲线也占有了重要的地位。

今天我们使用的绘图软件,Illustrator、CorelDraw 等,无一例外都提供了绘制贝塞尔曲线的功能。甚至像 Photoshop 这样的位图编辑软件,也把贝塞尔曲线作为仅有的矢量绘制工具(钢笔工具)包含其中。

这里的一个网站可以在线模拟钢笔工具的使用: http://bezier.method.ac/

推广到三维空间的 贝塞尔曲面 ,以及更进一步的 非均匀有理 B 样条(NURBS) ,早已成为当今计算机辅助设计(CAD)的行业标准,不论是我们平常用到的各种产品,还是在电影院看到的精彩大片,都少不了它们的功劳。

下面我们就通过例子来了解一下如何用 de Casteljau 算法 绘制一条贝塞尔曲线。

3.连接点D、E
4.在线段DE上取点F,使 AD:DC = CE:EB = DF:FE 。 如下图:

那么我们就找到了贝塞尔曲线上的点F,这时让选取的点 D 在线段AB上从起点 A 移动到终点 B,找出所有的贝塞尔曲线上的点 F。所有的点找出来之后,我们也得到了这条贝塞尔曲线。如下图:

如果你实在想象不出这个过程,没关系,看动画!

这样就画出了一条贝塞尔曲线。

贝塞尔曲线的一个比较好的动态演示网站: http://myst729.github.io/bezier-curve

回过头来看这条贝塞尔曲线,

根据控制点的个数,贝塞尔曲线被分为一次贝塞尔曲线,二次贝塞尔曲线(3个控制点)、三次贝塞尔曲线(4个控制点)等等,以此类推。

还有只有两个控制点的一次贝塞尔曲线,没错是一条线段,它是贝塞尔曲线的特殊情况:

综上可以看出使用贝塞尔曲线可以画出各式各样的圆形,也可以画出一条直线段。另外,贝塞尔曲线有以下两个重要的特性:

至此我们了解了贝塞尔曲线的基本知识。

使用贝塞尔曲线插值方法对绘图进行圆滑处理

参考技术A 在iOS中实现绘图的技术的话,比较通用的做法是,在onTouch事件中收集到轨迹坐标点数据,然后在UIView中的 drawInRect 方法里面绘制每一帧画面。在 drawInRect 方法使用CGContextRef的方法如CGContextAddLineToPoint等来实现。一般来说,可以每两个点连成一条直线,然后把轨迹绘制出来。
但是这样的话,如果一定时间内,绘画的速度比较快,屏幕产生的点的距离就变得比较远,这样两个点之间产生的直线连接起来看起来就比较有轮廓感。

如下图所示:

首先要知道贝塞尔曲线的定义,以下是二阶贝塞尔曲线公式。

二阶贝塞尔曲线的意思是,只有一个控制点P1,起点和终点分别是P0和P3。(三阶贝塞尔曲线有两个控制点)当t=0的时候,B(t)的值等于P0,当t=1的时候,B(t)的值等于P2。P1是控制点,用来控制起点P0和终点P2之间的弯曲程度。

所以,可以使用每三个点来组成一段二阶贝塞尔曲线,然后使用二阶贝塞尔曲线方程进行中间插值。这样起点P0和新产生的插值点就形成了新的轨迹。Pn为复合二阶贝塞尔曲线的插值坐标点,由贝塞尔曲线的t从[0,1]变化来产生。

经过第一步优化,效果好了不少,圆滑效果也出来了,但是可以进一步优化,可以计算P0与P1之间的中点Pm0,P1与P2之间的中点Pm1,还是以P1为控制点,这样【Pm0,P1,Pm2】作为二阶贝塞尔曲线的新的起点、控制点、终点。
这样的话,轨迹的第一个点和最后一个点就孤立出来了,可以直接把第一个点和第一个中点用直线连接便可。

上述优化是强制每3个坐标点都做插值优化,这样产生的插值点就会非常多,因为绘制的 速度 是可以通过固定时间内产生的坐标点来判断的,所以可以通过速度来控制是否要进行插值,如果速度非常慢,达不到插值的阈值,可以直接用直线连接。

如果速度非常快,需要插值,这时候,插值点的多少还是要经过二阶贝塞尔曲线方程t来判断,速度越快,t从[0,1]的变换越慢,这样产生的插值点才会越多。

https://blog.csdn.net/trent1985/article/details/51396665

以上是关于iOS世界里的贝塞尔曲线(一):贝塞尔曲线基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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IOS 贝塞尔曲线详解

贝塞尔曲线的几个知识点

iOS ~ 贝塞尔曲线:二阶曲线图📈,ShapeLayer

iOS:贝塞尔曲线(UIBezierPath)-----Swift

iOS 利用贝塞尔曲线画出类似气泡框的UI