UE4地形材质球编辑

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4地形材质球编辑相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 修改混合类型

再调整预览权重变为0.5就不会黑色

添加UV调整

注意控制UV的名字不能相同,不然启动不了

UE4法线大小控制

在颜色贴图上添加颜色节点控制颜色

1点表示为高光数据

2的节点是去色节点,是饱和度

这个是设置地形中某张贴图可以全部带上模型的设置

节点LandscapeGrassOutput

节点LandscapeLayerSample  (一般这些参数都在地形的目录上)

直接设置参数(注意samle'XX'   XX指的是地形上名字)

设置密度参数

Building Worlds In Unreal 学习笔记——24-28 UE4.26的河流系统/自动河床材质/浮力/交互水面

本系列学习资料来源,Ben Cloward的油管空间,B站的搬运翻译

Lec24 用UE4.26的水来做一条河 River Water with 4.26 Water System

1 准备工作

在导入UE4.26的水之前,我们先打开插件(Edit-Plugins)
搜索landmass,它可以让我们用样条线来编辑河流
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然后重启即可

Ben佬提出,如果要向我们之前做的那个8K大小的地形加河流,是比较耗性能的,所以我们会重开一个小一点的场景;另外,为了河流正常运行,我们的整个地形都要高度在0以上。

此前我们做过手工的河流场景,我们手绘了高度图,手绘了地形上的材质,摆放所有岩石,摆上河流面片……
如果我们要缩放这个场景,改变它的大小,那我们肯定要手动修改很多东西
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但我们的自动地形材质shader就没这么多烦恼了,我们可以快速重建地形

拿出高度图,选出自己想要的部分,比如选择2017*2017像素(我是去之前那个地理网站重选了个区域下下来)
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然后要把该地形抬高到原点之上
拖入target point
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把它设成原点
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然后把地图整体上移,看着都在这个点上面就行

然后上材质,记得启动第一个红框,这样之后水会动态调整我们的高度图
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然后就是RVT的两个volume
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这时候选择landscape模式的paint模式的layerinfo
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然后改一改RVT的Material,把它的高度相关的参数暴露出来自己调调效果

重建完成啦
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2 河流系统及其属性

我们拖入河流
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可以看到山被挖了个大洞,这也是UE4.26的水系统特点之一,它会动态调整我们的地形,不像此前我们为了做条河要手动画一下高度图

可以看到河流上有样条线,我们可以用样条线来调整河流的位置
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我们选择河流,在右边的参数面板可以调整各自参数,比如控制点的属性
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以及各种边缘降落偏移的属性
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我们按住河流顶部的点,再按住alt键拖动,就可以创建新的点

然后把河拖出来
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但是现在还有很多问题,比如树和草到处乱长,河流颜色没改,没有河床鹅卵石等等……我们会在下节改进

Lec25 河流调整与自动河床材质 Water Polish for 4.26 Water System

1 属性设置

首先是调整一下材质
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  • Absorption代表被吸收的光的位置,比如R是10代表红光被10cm的水吸收,GB同理,A通道代表一个乘数
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    调一调参数
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    再调一下Scattering,类似于给水加个fog的效果
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    把Refraction也可以调低一点比如到1.05

2 自动河床材质

我们把河流选成不显示,可以看到这是我们的材质自动绘制的河床
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我们希望河床上铺些鹅卵石而不是长杂草,并且希望河床材质能够跟着样条线变化自动变位置

2.1 地形材质RVT调整

(这里我看Ben佬的草怎么会动,然后发现是草材质里有个wind)
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为了渲染的准确性,我们暂时不使用RVT
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把原本的材质都换回来,都改成不使用RVT的版本(也就是远近防重复都有)
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2.2 添加河床材质

我们之前在手工场景的时候做过水底的石头,直接先放进来
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添加河流的layer
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然后混合河流,加入layer,加入lerp
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在grass绘制时,减去河流,并且增加一层给石头
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河流的grass就是各种之前手工场景用过的鹅卵石
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打开landscape模式的paint,选择各种info
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我们可以手工绘制
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但我们也可以让样条线自动绘制

2.3 样条线自动添加河床

步骤如下
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选择BodyRiver,打开LayerWeightmapSettings
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然后就好了,我们可以拖动样条线让材质跟着
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2.4 自主发挥

在教程基础上又自主发挥了一下加了个草,加了个河岸的材质,感觉做不太到和手工河岸那么精细
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方法的话,用这一串角度混合河床和河岸的材质,替代原来的河床材质
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在River层的Grass加一些草
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调一调河床和河岸角度层的参数
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为了调节这俩的湿度,我又加了俩节点控制参数,表现出潮湿效果(上下一样)
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然后又调了调河body的参数啥的
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Lec26 水的浮力 Water Bouyancy

我们可以使用引擎自带的功能来创造水的浮力
首先显示引擎和插件内容
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替换成木头
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Lec27 交互水面 Interactive Water

之前水虽然有浮力,但是没有涟漪什么的能够起到交互,我们尝试添加交互涟漪
这一功能在UE4里尚处于实验阶段

1 修正官方的错误

我们打开官方的测试场景(我目前是UE4.26.1),但很遗憾点击play,并没有涟漪
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原因是一些资产官方并没有导入
我们打开这个材质
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很显然看到一个报错
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给它这个RT就好了
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2 添加交互水面

下面这个红框里的BP_FluidSim_01是驱动交互水面的蓝图
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将其拖入场景,给如下选项打上勾可以显示作用范围
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在本小节测试中,暂时不勾选跟随玩家,同时Simulation World Size选的合适一点
Terrian Mode选择Terrian With Elevation,让涟漪拥有正确的地形
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也记得选择我们已经放上去的样条线河流
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我们接着拖入一个测试球
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拖动一下
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去掉Show Simulation Mesh
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Lec28 水浮力与涟漪深入 Water Systems Deeper Dive

这节以一个原木为例子,实现原木的浮动和涟漪

我们首先把原来的example复制一份
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打开它,修改它内部的mesh
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1 pontoons

我们打开浮力板块Buoyancy,看到右边浮桥pontoons有四个属性
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这四个是什么呢?我们可以先看看直接把这个木头拖到场景里是什么效果
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发现它疯狂抽搐抖动,这就是浮桥pontoons起的作用
其内部的四个元素相当于组成一个矩形来充当浮力
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我们可以在树木的两头加上浮桥,我们可以用ChildActor来确定位置,类似这样
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比如我们用两个浮桥来模拟头尾
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我们也可以在这里调节物体的重量
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2 dynamic ripples

我们之前用过
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我们打开它的蓝图
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复制这些蓝图到我们自己的树干去,也把ForceMesh复制过来,以及底下的Components
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找到我们的ForceMesh
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调整一下浮桥和ForceMesh的参数
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我们注意到这个球是可以震荡的,我们可以设置速度和振幅
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在蓝图中我们可以设置它的震荡方向
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看看效果
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接下来把这个球的Mesh设成不可见就行了

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接下来的学习中会加入雨水章节

以上是关于UE4地形材质球编辑的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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