UE4物理材质bate0118

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4物理材质bate0118相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 用于模拟图元物理效果的资产。分为直接应用以及通过材质应用。可用于配置并控制模拟所用的物理属性。

物理材质(Physical Materials) 用于定义物理对象在与世界场景动态交互时的响应。物理材质非常容易使用。创建一个物理材质将提供一组默认值,这与应用于所有物理对象的默认物理材质相同。示例为角色的无生命物体(布娃娃)、可移动大木箱等。

各种着重介绍物理材质的创建和使用的操作指南。

2.双击 新物理材质以编辑其属性。

特定于虚幻引擎4中的破坏系统的属性。

物理材质的游戏进程相关属性。

这些属性特定于虚幻引擎4中的载具。虽然它们可能会表示它们处理的是轮胎,但它们只在应用于载具时才这样做(例如轮胎数据类型(Tire Data Type)和车轮蓝图(Wheel Blueprint),不直接引用物理材质)。

下列步骤详细说明如何向您的项目添加物理表面类型。

1."编辑"(Edit) -> "项目设置"(Project Settings)...-> "物理"(Physics) -> "物理表面类别"(Physical Surface Category)

2.将"SurfaceType#"旁边的"名称"(Name)字段中的"无"(None)改为您希望该表面类型表示的物质的描述性名称(混凝土、皮肉、木头,等等)

Unreal4 蓝图编辑器参考 0004bate1

参考技术A

本页包含蓝图编辑器的界面元素和基础使用说明。

蓝图可视化脚本编写是 UE4 中一个用途广泛的系统。蓝图可以推动基于关卡的事件,为游戏内的 Actors 控制内部编写脚本的行为,甚至可以在高度写实的游戏角色系统中控制复杂动画。对于这些蓝图的单个应用而言,编辑蓝图脚本的位置和可使用的工具将根据不同需求产生细微变化。这意味着在 UE4 中蓝图编辑器存在多个出现位置和出现方式。抛开差异而言,蓝图编辑器执行的主要任务是一样的:创建并编辑强大的可视化脚本,驱动游戏的诸多元素。

究其本质而言,蓝图编辑器就是基于节点的图表编辑器。它是创建和编辑可视化脚本节点网络的主要工具,通常简称为蓝图。蓝图编辑器的设计对上下文(context)十分敏感,可在需要时单独访问对象的功能,在需要执行非常规操作时进行灵活处理。

关于蓝图编辑器有以下几个关键点:

在深入了解蓝图编辑器之前,应先对蓝图本身有良好理解。

蓝图编辑器的位置和可用工具将随当前编辑的蓝图类型出现细微变化。该文档将助你确定是否需要查看蓝图编辑器特殊形态的 UI 详解,或只需要看到可用功能的顺序列表。

关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint) ,用作关卡范围的全局事件图。 在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。

与整个级别相关的事件,或关卡内Actor的特定实例, 用于以函数调用或流控制操作的形式触发操作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念, 因为它与Kismet在虚幻引擎3中的工作原理非常相似。

关卡蓝图还提供了关卡流送和[Sequencer]的控制机制, 以及将事件绑定到关卡内的Actor的控制机制。

在编辑关卡蓝图时,蓝图编辑器包含以下部分

类默认值(Class Defaults) 选项卡包含有关蓝图默认设置和属性的信息,以及有关蓝图包含的任何变量的信息。您可根据需要修改这些设置。

类默认值(Class Defaults) 选项卡包含以下部分:

您也可以通过使用 获取类默认值(Get Class Defaults) 蓝图节点在运行时访问类默认值(Class Defaults)中定义的属性。目标用例用于纯数据蓝图类类型和其他情况,在这些情况下,您可能不一定需要/想要创建实例来访问默认属性值。

1.在您的蓝图类或函数图表中 右键单击,并从上下文菜单中输入 GetClassDefaults。

2.通过类选择器下拉菜单选择要访问的类。

您也可以使用函数调用或变量产生的类类型,如下面的示例所示。

3.选择节点后,您可以通过 详细信息(Details) 面板显示/隐藏引脚。

输出引脚(可访问的类属性)默认为显示,并且可以选择隐藏(类似于结构体断开/设置节点(Struct BreakSet Nodes)。

对象参考属性默认值当前 未 公开。

当前只公开 蓝图可见(BlueprintVisible) 或 蓝图只读(BlueprintReadOnly) 属性供默认访问。

目前,类(Class)输入下拉列表列示了 所有 UOBject派生的类类型(包括引擎类)。

工具栏 默认显示在蓝图编辑器的左上方。通过蓝图编辑器工具栏按钮可轻松访问编辑蓝图时的常用命令。工具栏将基于开启的模式和当前编辑中的蓝图类型提供不同按钮。

工具栏包含两个部分:

编译器结果 面板提供了编译您的蓝图脚本的反馈,告知您蓝图脚本编译是否成功或者是否有 错误 或 警告 。任何时候当发现错误或警告时,编译器结果面板会提供关于错误的信息并给出超链接,使您可以直接跳转到图表视图中存在问题的根源处。

默认情况下, 编译器结果 面板并不总是显示,但是可以在蓝图编辑器的 窗口 菜单中找到它。当蓝图编译时产生了错误或警告时,也会自动打开该面板。一般,该面板将会出现在当前 图表 面板的底部。

任何时候,当您的编译过程中产生警告或错误时, 编译器结果 面板使您可以执行以下操作:

将鼠标悬停到一条信息上来查看详细信息。

将鼠标悬停到一条信息尾部的超链接上,来查看到出问题的节点的链接。

点击面板右下角的 清除 按钮来清除现有的所有信息。

我的蓝图(My Blueprint) 选项卡显示了蓝图中图表、脚本、函数、宏等内容的树状列表。本质上其是蓝图的轮廓,以便让使用者更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素。

不同类型的蓝图将在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡树状列表中显示不同的项目类型。

下方5个部分中可将蓝图元素组织到相应分组。而顶端部分提供新建图表、变量等快捷方式,同时还可在其中搜索整个 我的蓝图(My Blueprint) 面板。

我的蓝图(My Blueprint) 选项卡含有用于搜索蓝图下属图表的文本框。此文本框的操作方式与用于添加新节点的操作菜单相同,但仅限于在 我的蓝图(My Blueprint) 中搜索对象。使用者可基于命名、注释和其他数据进行搜索。举例而言,若一个节点为 SetActorHidden,只需在文本框输入对应文本,浏览器即可显示图表中所有 SetActorHidden 节点。

例如:法线蓝图固定显示 ConstructionScript 和 EventGraph。
此外,蓝图中创建的函数都将被显示。
关卡蓝图仅会显示 EventGraph 和其中创建的函数。
接口仅会显示其中创建的函数。
宏蓝图显示其中创建的宏函数。

在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡中 点击右键 同样可以访问以上按钮。右键 菜单还包含了新建列举资源的选项。

作为蓝图编辑器中的搜索工具,蓝图可以让您快速追踪各种对象。

Find Results(搜索结果) 面板是蓝图编辑器中的一个强大的搜索工具,允许您快速地基于以下条件来追踪各种对象:

当 搜索结果 面板跟踪搜索匹配项时,它将会显示一个结果列表,每项结果就像一个超链接,可以让图表视图跳转到对应的节点上。当需要跟踪可能深埋于复杂的蓝图脚本节点网络中的特定节点或一段信息时,这是一种非常好的方法。

和在网页浏览器中搜索类似,当在蓝图编辑器中工作时,按下 Ctrl-F 可以调出 搜素结果 面板。默认情况下,该面板出现在 图表 面板的底部。如果 Compiler Results(编译结果) 面板正在显示中,那么 搜索结果 面板将停靠在它的旁边。

Details(细节) 面板是一个情境关联的区域,使得可以在蓝图编辑器中编辑选中项的属性。它包含一个用于快速访问特定属性的搜索条,并且一般还会包含一个或多个可折叠的类目,用于组织其中所包含的属性。

细节面板 也是您处理很多蓝图编辑工作的地方,包括:

图表编辑器(Graph Editor) 面板是蓝图系统的核心。您可在此创建节点和线路的网络,以定义脚本化行为。您可以单击节点以快速选择节点,并拖动节点来重新定位它们。

使用以下控件可浏览 图表编辑器(Graph Editor) 选项卡:

概述蓝图类的组件模式中的视口

在 视口(Viewport) 中,您可在蓝图编辑器中查看和操控您蓝图的组件。

视口(Viewport) 左上角的 视图(View) 下拉菜单中的选项与关卡编辑器的 视口(Viewport) 菜单选项存在少许差异。

以上是关于UE4物理材质bate0118的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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