UE4材质函数参考——渐变bate0101

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4材质函数参考——渐变bate0101相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 以程序方式生成要添加至材质的渐变,从而消除对纹理的需求并节省内存。渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。

DiamondGradient(菱形渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整渐变衰减率。

SmoothCurve(平滑曲线)函数接收现有的纹理通道或渐变,并使用程序式曲线来控制从暗到亮的过渡。用户可调整此曲线的切线以更改结果。

ValueStep(值阶)函数接收现有的纹理通道或渐变,并根据用户的输入来输出纯黑白色图像。结果是一个蒙版,它代表与输入值相等的渐变部分。

UE4材质函数参考——图像调整bate0102

参考技术A

这些函数用来对现有的图像纹理进行调整,例如改变对比度或色调。图像调整函数用于对纹理执行基本的颜色校正操作。这些函数非常有用,它们允许您对纹理执行校正操作或改变,而不必担心因为要将单独的版本装入内存而产生开销。

CheapContrast_RGB(低成本对比度_RGB)函数通过将直方图的高端重新映射到低端值,并将直方图的低端重新映射到高端值,提升输入的对比度。这类似于在 Photoshop 中应用色阶调整 ,以及将黑色和白色标志拉入到一个位中。用户可控制提升对比度的程度。

与普通的 CheapContrast(低成本对比度)函数 不同,此函数可接收"矢量 3"作为输入,从而允许其对彩色图像执行对比度操作。

SCurve(S 曲线)函数通过沿 S 曲线插入图像的每个通道值,提升图像的对比度。这类似于在 Photoshop 中应用曲线调整 ,以及对 S 曲线设置 RGB 曲线或使用预先设置的"提高对比度 (RGB)"。

SmoothThreshold(平滑阈值)函数接收渐变、插值率和阈值(分界值)。然后,它根据输入,将平滑对比度应用于渐变。以下是每个输入的作用明细:

以上是关于UE4材质函数参考——渐变bate0101的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UE4材质混合模式bate0117

UE4物理材质bate0118

UE4地形快速入门指南、地形提示和技巧0060bate1

UE4 材质渐变节点 VectorToRadialValue(矢量到径向值)

UE4材质颜色动态更新

ue4储存模型对应的材质