UE4蓝图基础(二)地表相关节点
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4蓝图基础(二)地表相关节点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A ▶ 地表相关 :☪✦ LandscapeLayerBlend(景观层混合) 这个节点可将多个纹理和材质网络混合在一起,以便作为地形图层使用。 使用阵列存储地形图层的相关信息。点击“0 elements”旁的加号图标即可为此阵列添加图层。
为 LandscapeLayerBlend 节点添加多个图层后,得到的效果如下图所示。
可在 材质编辑器 Details 面板中设置 LandscapeLayerBlend 节点的属性。
Layer Name 对应地形工具窗口中 绘制模式 (如下图) 使用的图层名。
下表详细说明 Layer Blend 节点 的输入和输出。
使用图层混合模式的特定组合时,地形上图层交界处可能出现黑块。为多个地形图层使用 LB_HeightBlend 模式时该问题尤为普遍。LB_HeightBlend 为使用特定高度值的图层调制混合因子和权重。在一个区域上绘制多个设为 LB_HeightBlend 的图层时,在特定区域进行绘制的全部图层可能同时获得为 0 的高度值,因此每个图层所需的混合因子为 0。因不存在隐式或显式的排序,结果将为黑块(因为没有图层为该区域贡献内容)。进行法线贴图的混合时情况会更糟糕,因其将产生(0,0,0)的无效法线值,并引起灯光的渲染问题。此问题的解决方法是为其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。
☪✦ LandscapeLayerCoords(景观层坐标)
☪✦ LandscapeLayerSwitch(景观层开关)
☪✦ LandscapeLayerWeight(景观层权重)
☪✦ LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)
UE4-蓝图基础:节点介绍
本篇文章主要讲解以下蓝图节点的基础用法:
EventBeginplay,PrintString,Delay,Retriggerable Delay,Event Tick,String&Append,BulidString;
1-:EventBeginplay
游戏资源加载完毕之后会自动执行此次事件;
2-:PrintString
打印字符串
可以看出:PrintString是一个既有输入又有输出的节点。
in String:代表打印的字符串具体值;
Print to Screen: 字符串打印到屏幕上;
Print to Log : 字符串打印到控制台;
Text Color: 字符串打印显示的字体颜色;
Duration: 字符串打印到屏幕上停留的时间间隔;
3-:Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,不会把时间恢复成初始值;
4-:Retriggerable Delay
延迟<人为控制时间间隔导致的时间延迟>,在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值;
可以看出Delay,Retriggerable Delay均有输入输出。其中两个最大的区别是在设置延迟时间开始而未到达延迟时间多次执行时的时间重复问题;例,设置延时时间为5秒,则在延迟开始时,分别执行不同函数三次,则可以看出,Delay会打印字符串三次,而Retriggerable Delay会执行最后一次函数的输出。Retriggerable Delay在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值。
Duration:延迟时间间隔;
Completed:延迟时间完成时执行;
5-:Event Tick
根据fps值可以计算出此函数每秒执行的次数;
可以看出:通过Delay做了一个过滤,Count是自定义的一个integer的变量。在每秒执行时会把Count数据加1,然后打印完成之后,把新值赋值给Count.
6-:String&Append
字符串添加<在原有字符串上进行拼接并得到两个字符串拼接之后的值>
可以看出:MyString是一个字符串类型的变量,初始值为hello,通过Append函数进行函数拼接之后打印出来的字符串为:hellotime;
7-:BulidString
通过不同类型的变量创建字符串
函数讲解:
Append To:被添加的字符串
Prefix:添加到被添加的字符串头部
in Bool:根据Bool值转成字符串
Suffix:添加到字符串末尾
当MyBool的值时true时,打印出的字符串为true;当值为false时,值为false;
以上是关于UE4蓝图基础(二)地表相关节点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章