unity3d lightmap 是需要烘培到单独的第二套uv上么
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3d lightmap 是需要烘培到单独的第二套uv上么相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
lightmap贴图烘焙一张是光影贴图需要烘焙的,第二章是你的纹理贴图。UV一套就可以了。lightmap 是生成图片,渲染的时候直接渲染图片,适合做场景中的背景。还有如果光照比较多,会耗资源,这个时候也会在静态场景中使用光照贴图。 参考技术A 默认unity会分配到第二套uv上,不需要自己展uv本回答被提问者采纳
Unity高级开发-光照系统(三)-使用Unity的Progressive工具去正确的烘焙光照
参考技术A 1-烘培的代价是非常高的2-烘培贴图的数量和体积非常的大,因为它是RGB通道的一些彩色图片,所以是无法改变的。
3-通过格式压缩,但压缩会出现质量下降的情况。贴图加载会占用大量的显存。
我们自动生成的一些UV可以使用Unity的功能,在物体上有UV Charting Control,进行动态合并。在合并完成后,我们进行预计算,看看合并上有没有问题。
合并UV的时候可能会出现扭曲现象,这种扭曲现象在烘焙Lightmap时是非常有问题的。
UV Charts等于6的情况下,如果Box分成左边是比较合理的,右边这么分在Enlighten的计算量最起码要增加3倍。
常见的物体Cluster Resolution 参考(每单元大小):
小火车做了一个Light Probe Proxy Volume,这样就可以控制接受间接光的情况。注意这种方式目前不支持移动平台
项目中的整体地面,都是使用的Blend Probes模式的混合,比较小或者不显眼的物体,并非游戏重要物体的都可以使用Blend Probes进行照明,我们需要勾选Static类型,它们一定在Static批次中,后面把它Lightmap Static去掉就可以了,去掉后就不会生成Lightmap,但是会接收Light Probe的影响。
如上图所示,在整个光照当中,我们加了一些面光源,这是为了提高场景的窗户透光的光亮。如果不加,就没法按窗户形成面光源,向内部进行照明的。
需要注意,面光源在移动平台上,如果不是HDRP的话,就只支持静态的,只支持烘培,不是烘培的模型它是不支持的。
下图是场景的光照贴图大概是这样的,比较符合白天的光照效果。
我们可以看看它的设置。
首先Procedural Skybox在这里加进来。在Enlighten当中,千万不要使用渐变和颜色进行烘焙,两者烘焙出来的东西会比较风格化,并不写实。有很多人选择用某个颜色烘渐变,但效果会非常不理想,所以一般选择Skybox进行烘焙,而Skybox一般使用Procedural Skybox。
烘焙完后,再替换为自己场景的风格化Skybox作为最终显示效果。Procedural Skybox是仅用于烘焙的,不是用于制作最终的Skybox效果。
我们再举一个简单的例子。如果要形成一个特别颓废和压抑的环境,我们可以将大气密度提到很高,然后将染色降一下,或者偏向一个色彩。
我们可以将整个曝光度调低,把大气密度调高,实现让人很压抑的环境,这种环境烘焙出来的Lightmap比较接近于比较邪恶的地方,从而获得更加压抑的光照效果。
尤其是一些非常小的物体,如果想要表现出好的效果,一定要对Lightmap大小进行放大。例如:铅笔在Scale In Lightmap里要放大一倍,不然烘出来基本上没效果。但对于有的物体,我们要保证统一性,如果能保证统一性,有的地方会出现一些色斑。
在示例场景中,我们优化掉了一部分的东西,整个Lightmap的照明还可以,但是你会看到这些东西都浮起来了,靠屏幕空间的AO是控制不住的,效果会产生大量的损失。所以这样的东西只在室外有用,室内的话是不建议这么用。
Enlighten烘焙在示例场景中的效率,代价是非常大的,因为场景中的物体非常的多,它的UV Charts基本上没办法看到,非常碎,所以烘焙时间也非常长。
在小火车的场景中,使用Enlighten大概烘焙4分钟。在这个教室场景,因为物体非常多而杂,大概是小火车场景的5倍左右时间,大概20分钟。
使用Progressive烘培则很稳定,它只看场景有多大的精度,不管场景有多少物体,这就是Progressive和Enlighten之间的差异。
以上是关于unity3d lightmap 是需要烘培到单独的第二套uv上么的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章