使用 glDrawElements 很难理解索引

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【中文标题】使用 glDrawElements 很难理解索引【英文标题】:Hard time understanding indices with glDrawElements 【发布时间】:2011-08-12 01:00:03 【问题描述】:

我正在尝试使用GL_TRIANGLE_STRIPglDrawElements 绘制地形,但我很难理解glDrawElements 背后的索引...

这是我目前所拥有的:

void Terrain::GenerateVertexBufferObjects(float ox, float oy, float oz) 
    float startWidth, startLength, *vArray;
    int vCount, vIndex = -1;

    // width = length = 256

    startWidth = (width / 2.0f) - width;
    startLength = (length / 2.0f) - length;

    vCount = 3 * width * length;
    vArray = new float[vCount];

    for(int z = 0; z < length; z++) 
        // vIndex == vIndex + width * 3  ||  width * 3 = 256 * 3 = 768
        for(int x = 0; x < width; x++) 
            vArray[++vIndex] = ox + startWidth + (x * stepWidth);
            vArray[++vIndex] = oy + heights[z][x];
            vArray[++vIndex] = oz + startLength + (z * stepLength);
        
    

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vCount, vArray, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);


void Terrain::DrawVBO(unsigned int texID, float ox, float oy, float oz) 
    float terrainLight[] =  1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ;

    if(!generatedVBOs) 
        GenerateVertexBufferObjects(ox, oy, oz);
        generatedVBOs = true;
    

    unsigned int indices[] =  0, 768, 3, 771 ;

    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 4, indices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, terrainLight);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

我相信我的vArray 是正确的,我在使用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)/glEnd 绘图时使用相同的值,效果很好。

我的猜测是只是为每个顶点使用x 坐标的索引。但我不知道这是否是在glDrawElements 中使用索引的正确方法。

0:从三角形第一个顶点开始的 x 坐标索引。位置:(-128, -128)。 768:从三角形第二个顶点开始的 x 坐标索引。位置:(-128, -127) 3:从三角形第三个顶点开始的 x 坐标索引。位置:(-127, -128) 771:从第四个顶点开始的 x 坐标索引,将绘制第二个三角形。位置:(-127, -127)。

我认为到目前为止一切都说得通?

不起作用的是上面的位置值(我在vArray 上加倍检查并且它们是正确的)与glDrawElements 使用的位置值不同。绘制了两个三角形,但它们比应有的大得多。它正确地从 (-128, -128) 开始,但它会变成 (-125, -125) 而不是 (-127, -127)。

我不明白我在这里做错了什么......

【问题讨论】:

如果您调用 glVertex3fv(&vArray[index]),传递给 glDrawElements 的索引应该与您在 glBegin/glEnd 之间使用的索引相同。你确定问题不在其他地方吗?您确定缓冲区创建正确(大小/索引正确)? 我从不使用glBegin/glEnd 的索引,所以我不知道,我将坐标直接传递给glVertex。我什么都不确定,我才刚开始学习 VBO,例子很少。 您在问题中只提到了二维位置,但使用了 3 维顶点。这是故意的吗? @pmr:是的,他在 3D 空间中有一个 2D 顶点网格。 @Nazgulled:尝试类似我发布的使用 glBegin/glEnd 索引的语法。这将有助于确定问题出在缓冲区设置还是索引计算中。 【参考方案1】:

使用类似下面的方法可以解决我的问题:

unsigned int indices[] =  0, 256, 1, 257 ;

我认为可以安全地假设索引是 x 坐标并且 OpenGL 期望它后面跟着 y 和 z 但我们自己不应该增加 3,服务器会为我们做这件事。

现在我想起来了,glDrawElements 上面有单词 element,在这种情况下,它是一个具有 3 个坐标的顶点,如 glVertexPointer 中指定的那样,我们需要传递元素的索引,而不是顶点

我现在感觉很笨......

【讨论】:

以上是关于使用 glDrawElements 很难理解索引的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用 glDrawElements 从 WRL (VRML) 文件中绘制对象

OpenGL - 使用 glDrawElements 错误地映射纹理

使用 LWJGL 在 glDrawElements 中偏移

glDrawElements中的OpenGL SegFault

使用 glDrawElements 绘制 std::vector

OpenGL- glDrawElements 只绘制第一个元素