OpenGL- glDrawElements 只绘制第一个元素
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【中文标题】OpenGL- glDrawElements 只绘制第一个元素【英文标题】:OpenGL- glDrawElements only draws first element 【发布时间】:2015-12-11 23:47:59 【问题描述】:大家好,我正在为我的游戏制作一个小 3d 引擎,并且我为顶点数组和 VBO 创建了一个类。它一直在工作,直到我尝试向顶点数组添加索引。现在它只绘制索引的第一个元素!
这是生成 VAO 和 VBO 的函数构建。
void build()
vboID = new GLuint[vboS];
if (vertexIndexing)
for (int n = 0, m = 0, i = 0; n < vertexes.size(); m++)
if (i + m >= vertexes.size())
break;
indices.push_back((GLushort)(i+m));
if (m >= s)
m = 0;
n++;
i+=s/2;
std::cout << "\n";
std::cout << i + m << " , ";
std::cout << "\n";
shader->use();
glGenVertexArrays(1, &vaoID);
glBindVertexArray(vaoID);
glGenBuffers(vboS, vboID);
if (vertexIndexing)
glGenBuffers(1, &IBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLushort), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
int n = 0;
if (options.vertex)
shader->addAttribute("vertex");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[n]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, pos.size() * sizeof(GLfloat), &pos[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(shader->attribute("vertex"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(shader->attribute("vertex"));
n++;
if (options.color)
shader->addAttribute("color");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[n]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, colors.size() * sizeof(GLfloat), &colors[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(shader->attribute("color"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(shader->attribute("color"));
n++;
if (options.normal)
shader->addAttribute("normal");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[n]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(GLfloat), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(shader->attribute("normal"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(shader->attribute("normal"));
n++;
if (options.texcoord)
shader->addAttribute("texcoord");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[n]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texcoords.size() * sizeof(GLfloat), &texcoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(shader->attribute("texcoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(shader->attribute("texcoord"));
n++;
glBindVertexArray(0);
shader->disable();
这里是绘制VAO的函数draw。
void draw()
glBindVertexArray(vaoID);
if (vertexIndexing)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
shader->use();
glDrawElements(mode, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
shader->disable();
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
else
shader->use();
glDrawArrays(mode, 0, vertexes.size());
shader->disable();
glBindVertexArray(0);
注意:我删除了 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) 因为它没有做任何事情。
【问题讨论】:
哇,glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
!这让人想起很久很久以前的事。它不属于这里。
这段代码有点乱。看起来您正在尝试做一些非常通用的事情,其中一段代码可以完成所有事情。如果您从根本不通用的东西开始,但设计用于一种特定的着色器程序和一种特定的顶点格式,那将是一个更好的主意。这样想:你宁愿做一个简单的游戏引擎成功,还是宁愿做一个复杂的游戏引擎失败?
嗯,我已经做了很多事情,我有照明、着色器支持、地形、加载 3D 模型、纹理、窗口、相机,我认为现在回来为时已晚。但是你知道问题出在哪里吗?我一直在寻找,但找不到任何对我有帮助的东西。
它之前也可以正常工作,一切都很完美,但是当我添加索引时,它只绘制第一个元素。请帮忙。
【参考方案1】:
好的,我修好了。这不是openGL的问题。 它与索引生成有关。
新的指数生成:
for (int n = 0, m = 0, i = 0; n < vertexes.size(); m++)
if (i + m >= vertexes.size())
break;
if (m >= s)
m = 0;
n++;
i+=s/2;
indices.push_back((GLushort)(i + m));
【讨论】:
谢谢!我遇到了一个类似的问题,只有第一个对象被渲染。我以为我已经正确设置了所有缓冲区。原来,当我需要将近四千时,我只包括了六个指数。您的回答帮助我意识到了问题。以上是关于OpenGL- glDrawElements 只绘制第一个元素的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL ES - glDrawElements - 无法理解索引
OpenGL - glDrawElements vs 顶点数组对象