Blender“HECL”翻录程序导致动画数据在 UE4 中在导入时丢失

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【中文标题】Blender“HECL”翻录程序导致动画数据在 UE4 中在导入时丢失【英文标题】:Blender 'HECL' Ripping program causing animation data to be lost in UE4 on import 【发布时间】:2019-02-04 15:08:40 【问题描述】:

我最近使用名为 HECL (download page) 的程序从其 Gamecube ISO 中成功地从 Retro 的 2002 Metroid Prime 中提取了 3D 模型。该程序从游戏中提取各种文件,并将它们放入Blender的.BLEND格式。

我的目标是使用 FBX 格式将模型和动画导入 UE4,但是在导入 UE4 时,只显示骨架中的一根骨骼并且所有动画数据都丢失了。

我也从其他人那里听说过这个问题,但是没有人有解决方案。我唯一的理论是,问题在某种程度上是由于在这些 .BLEND 文件中添加了不可删除的“HECL”选项卡。请记住,我在 Blender 方面的经验很少,在 UE4 方面几乎没有经验,但是我已经能够成功地导出/导入自己的网格和动画。

Blender 导出设置:

版本:FBX 7.4 二进制

主要: 选定对象:选中 规模:1.00 应用规模:所有本地 前锋:-Z 前锋 向上:是向上

骨架和网格被选中

!实验性的!应用变换:未选中 自定义属性:未选中 路径模式:自动 批处理模式:关闭

菌种: 应用修饰符:选中 使用修改器渲染设置:选中 平滑:面部 边缘松散:未选中 切线空间:未选中

骨架: 仅变形骨骼:未选中 添加叶骨:选中 主要骨骼轴:Y 轴 次要骨骼轴:X 轴 骨架 FBXNode 类型:空

动画: 烘焙动画:选中 关键所有骨骼:选中 NLA 条带:已检查 所有操作:选中 强制开始/结束键控:选中 采样率:1.00 简化:1.00

【问题讨论】:

【参考方案1】:

根据this thread,您需要从网格中分离骨架,然后使用空组将其附加。我还建议使用“L”将网格导入到您要从中导出的混合文件中。

Reddit 帖子: 为了保留骨架和动画,请执行以下操作:

断开模型与骨架的连接

重新连接并按“空组”选择权重

对动画禁用 60fps 插值

将所有数据本地化

我可能忘记了其他步骤,但这些是最重要的。

【讨论】:

您可能应该将该线程的相关部分写入/粘贴到答案中,以防 Reddit 线程/评论消失,仍然可以在 SO 上找到答案。 为什么我们需要 Reddit 帖子?它们通常不会消失。

以上是关于Blender“HECL”翻录程序导致动画数据在 UE4 中在导入时丢失的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Blender程序化建模教程Python

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