场景编辑器:没有@2x 无法指定纹理名称

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【中文标题】场景编辑器:没有@2x 无法指定纹理名称【英文标题】:Scene Editor: can't specify texture name without @2x 【发布时间】:2015-01-28 15:16:32 【问题描述】:

我正在设置一个测试 Sprite Kit 场景文件 (*.sks),我计划将它用于 iPhone6 和 iPhone6 Plus。我的 Spaceman 艺术作品有两个版本,名为:

Spaceman@2x.png(50 x 50 像素,25 x 25 点) Spaceman@3x.png(75 x 75 像素,25 x 25 点)

我希望场景编辑器能让我只指定“Spaceman”,然后根据我运行的设备选择正确的图像(有点像你在没有指定 @2x 或.png)。但似乎我必须按其全名选择纹理的图像。

我注意到,如果我选择“Spaceman@3x.png”,它确实会按比例缩小并在 iPhone6 上正确显示为 25 x 25 点,但通过这种测量,我根本不需要为@2x 图像而烦恼。

谁能指出我正确的方向,我是在 iPhone6 上使用 @2x,在 iPhone6 Plus 上使用 @3x,还是只使用 @3x 图像而我们使用它们?

【问题讨论】:

据我所知,iPhone 6+ 使用的是 3x。苹果表示,ios 将“选择正确的资产”。如果在所有其他设备中使用 3x,我怀疑系统必须降低采样以使其工作,这可能会增加更多工作要做。查看“支持新屏幕比例”部分。 developer.apple.com/library/ios/releasenotes/General/… 【参考方案1】:

您可以创建大小为 25x25 像素的“Spaceman.png”图像,并在场景编辑器中选择它作为纹理。在这种情况下,@2x 和@3x 将在不同的设备上自动使用。我认为@1x 纹理不会在您的应用程序包中占用太多空间。

顺便说一句,您可以在节点属性中手动选择@2x 和@3x 图像,这看起来像是一个错误,因为在媒体库中,一个纹理的所有大小都被合并到一个对象中。我还发现添加到图像集中的所有图像都必须正确命名(如“Spaceman@3x.png”)并且与图像集具有相同的名称(如“Spaceman”)。否则,它们将不会被加载。例如,启动图像和图标并非如此。

当缩小比例时,纹理的质量会变低(尽管它并不总是可见)。

【讨论】:

哇,这主意不错,我现在会尝试在场景中添加@1x 版本。 是的,在我记得@1x 是“Spaceman.png”而不是“Spaceman@1x.png”之后:) 我现在唯一能看到的是你最终会看到漂亮的编辑器中的低分辨率纹理,特别是如果您将其用于布局/关卡编辑。祝您有美好的一天,非常感谢您的帮助,先生。

以上是关于场景编辑器:没有@2x 无法指定纹理名称的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

纹理贴图原理与实践图形学基础

ARKit - 在场景编辑器中向对象添加纹理

SpriteKit 关卡编辑器纹理图集

OpenGL着色器 - 重叠多个纹理

渲染场景阴影纹理(纹理烘焙)

Three.js纹理投影简明教程