使用 3Dsmax 进行纹理烘焙
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【中文标题】使用 3Dsmax 进行纹理烘焙【英文标题】:Texture baking with 3Dsmax 【发布时间】:2019-07-18 01:35:13 【问题描述】:我正在为使用 3DSmax 软件的纹理烘焙过程而苦苦挣扎。我有一个带有 2 个图像纹理的白色 3D 网格。我正在尝试获取漫反射贴图(请参阅 target_diffuse_map.jpg)。为此,我执行以下步骤:
1) 将image-texture1和image-texture2影响到对象的face1和face2。
2) 在烘焙纹理时克隆对象以获得白色。
3) 展开 UVM。
4) 渲染纹理以获得漫反射贴图。
5) 纹理+白色在克隆物体上的投影。
请在我制作的这个小视频中找到这些步骤:https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view
我获得了一个错误的采样和奇怪的漫反射贴图(请参阅 received_diffuse_map.jpg)。我想要的是target_diffuse_map.jpg。
我是不是忘记了一些步骤?
感谢您的帮助。
【问题讨论】:
【参考方案1】:您需要:
在投影修改器中添加少量“推” 在“投影选项”对话框中取消选中“使用笼子”,同时为偏移设置一个非常小的值投影映射的工作原理是将光线从笼子上的点投射到网格上相应的模型点。您根本没有将笼子推出,因此光线定义不明确;光线从一个点投射到一个完全相同的点的方向。这会导致数值错误和 z-fighting。需要有一些时间量的推动,因此每条射线的“起点”和“终点”是不同的,从而为它们提供了明确的行进方向。
第二个选项,而不是使用投影修改器中定义的笼子,是使用偏移方法(尽管您可能仍然需要应用投影修改器)。该方法将每条光线定义为从一个点开始,该点通过获取网格的模型点并沿法线方向向外移动固定偏移量而定义。优点是对于具有大多边形的弯曲对象,它产生的失真较小,因为系统在每个点使用平滑的着色法线。缺点是你不能在模型的不同点有不同的笼子距离,以便更好地控制。对圆形木桶和其他具有大而光滑曲线的简单物体使用此方法。
此外,由于模型的不同部分彼此非常靠近(接触)并相互嵌入 - 即瓶口如何在瓶盖内以及瓶盖如何接触底座,因此您的情况会变得困难。对于这种情况,在完成整体 UV 映射后将对象分开,分别对每个对象分别运行投影映射,然后在图像编辑器中将这些映射重新组合在一起,这可能是有意义的。
【讨论】:
感谢您的回复。我会测试你的姿势然后回来 效果很好。谢谢你的解释。好吧,我的目标是将颜色从纹理转移到网格的顶点。你能指导我解决这个问题吗?我仍然是 3dsmax 的初学者,但我没有找到解决方案。在 meshlab 中,可以使用“将纹理转移到顶点”来执行此操作,但是结果很糟糕,因为我得到了一个模糊的彩色网格。顶点不会获得纹理的糊状样本来再现纹理的颜色。 顶点几乎总是比纹理的纹素(像素)密度低/分辨率低。因此,将纹理表示为顶点颜色通常是行不通的。但是,您可以将一些光照信息存储为顶点颜色。这在许多游戏中都很常见。以上是关于使用 3Dsmax 进行纹理烘焙的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章