OpenGL/C++ 3D 球体
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL/C++ 3D 球体【英文标题】:OpenGL/C++ 3D sphere 【发布时间】:2014-04-13 17:22:37 【问题描述】:您可以在下面找到广泛传播的用于在 OpenGL 中手动创建球体的代码。我对其进行了一些修改,使其现在看起来更完整,但仍然无法使其正常工作。它只会产生一个白色的窗口。任何想法我错过了什么?
#include <vector>
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
#define M_PI 3.14159265358979323846
#define M_PI_2 1.57079632679489661923
int const win_width = 512;
int const win_height = 512;
using namespace std;
class SolidSphere
protected:
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texcoords;
std::vector<GLushort> indices;
public:
SolidSphere(float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
vertices.resize(rings * sectors * 3);
normals.resize(rings * sectors * 3);
texcoords.resize(rings * sectors * 2);
std::vector<GLfloat>::iterator v = vertices.begin();
std::vector<GLfloat>::iterator n = normals.begin();
std::vector<GLfloat>::iterator t = texcoords.begin();
for(r = 0; r < rings; r++)
for(s = 0; s < sectors; s++)
float const y = sin(-M_PI_2 + M_PI * r * R);
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin(M_PI * r * R);
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin(M_PI * r * R);
*t++ = s*S;
*t++ = r*R;
*v++ = x * radius;
*v++ = y * radius;
*v++ = z * radius;
*n++ = x;
*n++ = y;
*n++ = z;
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for (r = 0; r < rings-1; r++)
for(s = 0; s < sectors-1; s++)
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
void draw(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glTranslatef(x,y,z);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertices[0]);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &normals[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &texcoords[0]);
glDrawElements(GL_QUADS, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, &indices[0]);
glPopMatrix();
;
SolidSphere sphere(1, 12, 24);
void display()
float const win_aspect = (float)win_width/(float)win_height;
glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, win_aspect, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
#ifdef DRAW_WIREFRAME
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
#endif
sphere.draw(0, 0, -5);
glutSwapBuffers();
int main(int argc, char *argv[])
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(win_width, win_height);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("3D Sphere");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
【问题讨论】:
如果您指定编号。构造函数中的环和扇区,您不妨将数据存储在固定数组而不是向量中......它只会增加复杂性。 @willywonka_dailyblah 不,实际上没有。这意味着他也必须编写一个析构函数。 @willywonka_dailyblah:固定数组是在编译时确定其大小的数组。这绝对不是这个类的情况。但是,如果您使用new[]
进行分配,您还需要承担delete[]
的负担。而在内部std::vector
也一样,不过它是 RAII。
【参考方案1】:
对 glDrawElements 的调用必须如下所示
glDrawElements(GL_QUADS, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, &indices[0]);
此外,由于draw
方法是内联编写的,因此SolidSphere::
不必为其添加前缀(仅当方法在类外部定义时才有效。
您发布的代码源自我一年多前给出的这个 *** 答案:https://***.com/a/5989676/524368
如果您查看此答案,draw
的定义和其中的 glDrawElements 调用是正确的,并且对答案中代码的任何编辑都是针对其他部分的,但不是这个。所以无论你从哪里获取代码,它都会被错误地修改。
【讨论】:
我犯了一个愚蠢的错误。我放了glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
而不是glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
。现在好了。以上是关于OpenGL/C++ 3D 球体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
3D 空间中的 OpenGL 2D 文本 [C++/GLM] 矩阵乘法
在 3D 中查找 X、Y 和 Z 轴的角度 - OpenGL/C++