修复线剪切算法的代码
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【中文标题】修复线剪切算法的代码【英文标题】:Fixing the code for Line Clipping Algorithm 【发布时间】:2015-10-04 12:03:02 【问题描述】:Midpoint subdivision algorithm [page-93(104)]的工作原理是将一条线分成更小的段,并测试每个段以发现它们是否在剪辑区域的可见边界内。
在二分搜索算法中,我们找到中间元素,然后选择右手边或左手边。
但是,在这里,如下图所示,在第一次分割之后,我们发现这两个小节实际上都是有争议的。因此,它们都是进一步细分的候选者。所以,我们不能像二分查找那样进行。
我正在使用迭代方法。但是,下面的代码不起作用:
Line2d GetClippedLine()
Line2d clippingCandidate = this->line;
std::vector<Line2d> lines = clippingCandidate.GetMidpointSubLines();
while(lines[0] != lines[1])
lines = clippingCandidate.GetMidpointSubLines();
Line2d one = lines[0];
Line2d two = lines[1];
if(one.IsClippingCandidate(rectangle))
clippingCandidate = one;
if(two.IsClippingCandidate(rectangle))
clippingCandidate = two;
if(one.IsVisible(rectangle))
Coordinates2d::Draw(one, Yellow);
if(two.IsVisible(rectangle))
Coordinates2d::Draw(two, Yellow);
clippingCandidate.Show();
//std::cout<<"++";
//two.Show();
std::cout<<"\n";
return clippingCandidate;
【问题讨论】:
细分算法很容易通过递归实现。你接受递归解决方案吗?或者你只想要迭代版本?另一个问题:请描述剪辑区域的属性。是凸的吗?它总是一个矩形吗?对于矩形,细分方法没有意义,最好用显式公式实现裁剪。 我只是在学习CG。我需要一个迭代来更好地理解它。至于目前的问题:裁剪区域是一个凸矩形。如果需要凹面或其他多边形,我稍后会考虑。目前,我需要开始做一些事情。 “对于矩形,细分方法没有意义” - 可能是。但是,我需要它来学习算法。 【参考方案1】:您只需细分任何不完全位于矩形内部或外部的线段。
我不明白这个算法有什么好处。至少看看你的代码,只计算与矩形的交点会快得多。
【讨论】:
这称为中点细分线裁剪算法。我正在阅读这本书并尝试实施它。【参考方案2】:从事几何建模多年,我一直以递归方式实现所有细分算法。它的编码和理解要简单得多,而且我很确定它不会比迭代解决方案慢。
一般情况
如果剪裁是凹的,那么答案可能由任意多个片段组成。在这种情况下,您需要一个堆栈(从递归中替换代码堆栈)。下面是一个实现的例子:
vector<Line> result; //ordered array of line segments = clipping result
stack<Line> pieces; //stack of pieces that are not processed yet
pieces.push(inputLine);
while (!pieces.empty())
auto curr = pieces.top();
pieces.pop();
if (GetLength(curr) < eps) //hard stop criterion
continue;
auto relative = GetSegmentPositionRelativeToRegion(curr, clippingRegion);
if (relative == FULLY_INSIDE)
result.push_back(curr);
else if (relative == INTERSECTS) //not fully inside, not fully outside
Line left, right; //halves of the curr line segment
SplitAtMiddle(curr, left, right);
pieces.push(left);
pieces.push(right);
凸案例
如果你的剪切区域保证是凸的,那么结果中就只有一个线段。在这种情况下,细分过程具有非常简单的结构。假设输入段不是完全在剪辑区域之内或之外(即它相交)。
首先,您将片段细分,使一半在外部,而另一半与剪辑相交。这意味着您始终只能记住一个工作线段。
在某些时候这条规则被打破了,然后有两个细分分支。在左分支可能有两种分段细分的情况:(intersects + inside) 或 (outside + intersects) >)。在右侧反映:(inside + intersects) 或 (intersects + outside)。在所有情况下,只有一个子段相交,因此只剩下一个工作段。您可以为循环中的每个分支编写单独的代码。
附:当然,这种描述忽略了剪裁区域恰好通过中间点的特殊情况。至于我,实现这个算法是不值得的。
【讨论】:
【参考方案3】:你问的完全正确。 Explanations of midpoint subdivision have arisen that are very sloppy or just wrong。您的代码似乎基于这些不良来源之一。
M-S 仅适用于查找交点当您已经知道线段跨越剪切边界(每边一个端点)时,并且它通常使用整数实现。它最初被用作 Cohen 和 Sutherland 的完整裁剪算法的变体中的子程序。
如果您不熟悉 C-S,请参阅 the Wikipedia article。 “输出代码”引导对包含视口边界的无限线进行连续裁剪。在那里的伪代码中,您将用 M-S 替换浮点数学。
假设您在 x=C 处对左边界进行裁剪,跨越它的线段是 P0(x0,y0)---P1(x1,y1)
。还说x0<C<=x1
,所以P0
已知在边界之外。那么M-S算法就是:
tx1 = x1; // don't modify P1; it's inside the boundary
ty1 = y1;
while (x0 < C)
xm = (x0 + tx1 + 1) >> 1;
ym = (y0 + ty1 + 1) >> 1;
if (xm <= C) // the midpoint is on or outside the boundary
x0 = xm; // move P0
y0 = ym;
else // the midpoint is strictly inside
tx1 = xm; // move P1
ty1 = ym;
// The clipped segment is (x0,x1)--(y0,y1).
对于其他 3 个边界,您需要 3 个其他较小的变化。
终止条件很棘手。 + 1
s 是必要的,以避免在 x0 = C-1
和 tx1 = C
: (C + C - 1 + 1) >> 1 == C
的情况下永远循环,因此下一次迭代将终止。
话虽如此,中点细分已经过时了。它对只有整数算术的处理器很有用(至少在 90 年代中期之前都是这种情况;我在 1984 年用 8088 汇编语言实现了它)。找到中点只需要除以 2,这是整数右移,因此对于最大大小为 n 的坐标,可以使用不超过上限(log_2 n)次快速迭代进行剪辑。如今,浮点单元以 gigaflop 速率运行,使用浮点进行剪辑可能更快,当然也更容易。
加法 只是为了好玩,用 C 实现:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
typedef unsigned OUTCODE;
typedef int COORD;
typedef int BOOL;
#define TRUE 1
#define FALSE 0
#define XMIN 0
#define YMIN 0
#define XMAX 5000
#define YMAX 3000
// Not strictly portable, but usually fine.
#define SIGN_BIT (~(~0u >> 1))
#define LEFT SIGN_BIT
#define TOP (LEFT >> 1)
#define RIGHT (TOP >> 1)
#define BOTTOM (RIGHT >> 1)
#define ALL (LEFT | BOTTOM | RIGHT | TOP)
// Mask the sign bit.
#define M(X) ((X) & SIGN_BIT)
// Shift previous value and mask in the new sign bit.
#define SM(Prev, New) (((OUTCODE)(Prev) >> 1) | M(New))
__inline OUTCODE outcode(COORD x, COORD y)
return SM(SM(SM(M(YMAX - y), XMAX - x), y - YMIN), x - XMIN);
// In the S-T coordinate system, pO is outside boundary C and will be moved
// to the boundary while pI doesn't move. I is the termination correction.
#define MOVE_TO_BOUNDARY(SO, TO, SI, TI, C, I, IS_OUTSIDE) do \
COORD tsi = SI, tti = TI; \
while (SO IS_OUTSIDE C) \
COORD sm = (tsi + SO + I) >> 1; \
COORD tm = (tti + TO + I) >> 1; \
if (sm IS_OUTSIDE ## = C) \
SO = sm; \
TO = tm; \
else \
tsi = sm; \
tti = tm; \
\
\
while (0)
BOOL clip(COORD *x0p, COORD *y0p, COORD *x1p, COORD *y1p)
COORD x0 = *x0p, y0 = *y0p, x1 = *x1p, y1 = *y1p;
OUTCODE code0 = outcode(x0, y0);
OUTCODE code1 = outcode(x1, y1);
for (;;)
if ((code0 | code1) == 0)
*x0p = x0; *y0p = y0; *x1p = x1; *y1p = y1;
return TRUE;
else if (code0 & code1)
return FALSE;
else if (code0)
if (code0 & BOTTOM) MOVE_TO_BOUNDARY(y0, x0, y1, x1, YMAX, 0, >);
else if (code0 & RIGHT) MOVE_TO_BOUNDARY(x0, y0, x1, y1, XMAX, 0, >);
else if (code0 & TOP) MOVE_TO_BOUNDARY(y0, x0, y1, x1, YMIN, 1, <);
else /* LEFT */ MOVE_TO_BOUNDARY(x0, y0, x1, y1, XMIN, 1, <);
code0 = outcode(x0, y0);
else
if (code1 & BOTTOM) MOVE_TO_BOUNDARY(y1, x1, y0, x0, YMAX, 0, >);
else if (code1 & RIGHT) MOVE_TO_BOUNDARY(x1, y1, x0, y0, XMAX, 0, >);
else if (code1 & TOP) MOVE_TO_BOUNDARY(y1, x1, y0, x0, YMIN, 1, <);
else /* LEFT */ MOVE_TO_BOUNDARY(x1, y1, x0, y0, XMIN, 1, <);
code1 = outcode(x1, y1);
int main(void)
int n = 0, margin = 2000;
for (;;)
// Generate some random points around the viewport.
int x0 = rand() % (2 * margin + XMAX - XMIN) - margin;
int y0 = rand() % (2 * margin + YMAX - YMIN) - margin;
int x1 = rand() % (2 * margin + XMAX - XMIN) - margin;
int y1 = rand() % (2 * margin + YMAX - YMIN) - margin;
printf("a(%d, %d)--(%d, %d) %x--%x\n", x0, y0, x1, y1,
outcode(x0,y0) >> 28, outcode(x1,y1) >> 28);
BOOL r = clip(&x0, &y0, &x1, &y1);
printf("a(%d, %d)--(%d, %d): %d\n", x0, y0, x1, y1, r);
return 0;
在我的 MacBook 上,它在 90 秒内剪辑了十亿个片段。看看这与浮点 C-S 相比如何会很有趣。
【讨论】:
老实说,在我看来,这与通常的二分搜索一模一样 =) 我们正在计算 2D 中的线段与框相交(得到线段作为结果)。如果我们将 2D 点存储为双精度对,那么我们现在可以在 SSE2 中轻松地做到这一点,例如 here。大多数时间将花费在计算坐标增量的倒数上。在 Sandy Bridge 上需要 22 个周期,所有其他操作每个只需要 1 个周期。所以我觉得35个周期左右是真的,也就是说单核可以在10秒内处理10^9个段。 但是,我们可以以单精度存储坐标,一次处理两个段。用approximation + NR 可以在 4 个周期内计算 4 个倒数。我想有可能在 3-4 秒内完成 =) @stgatilov 非常酷。我有点惊讶差异甚至更大。但是 MSD 的时间取决于输入的大小,因为这设置了 # 次迭代的上限。我的测试仅使用 14 个有效位。这在当时是一个不错的算法。【参考方案4】:我认为这是硬件实现的原因。不要将其视为剪辑。将其视为如何将线(或后来投影的三角形)排序为四叉树的练习。最后,您可以继续裁剪到半节点细分,直到每个节点都只有一个像素宽。不要将您的外部部件视为特殊部件。它们只是非常大的四边形。
【讨论】:
以上是关于修复线剪切算法的代码的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
自动驾驶 Apollo 源码分析系列,感知篇:车道线 Dark SCNN 算法简述及车道线后处理代码细节简述
C ++ / OpenGL - 2D - 如何在矩形边界框中剪切圆
自动驾驶 Apollo 源码分析系列,感知篇:车道线 Dark SCNN 算法简述及车道线后处理代码细节简述