Three.js Zoom-to-Fit with offset
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【中文标题】Three.js Zoom-to-Fit with offset【英文标题】: 【发布时间】:2021-10-01 18:48:33 【问题描述】:我正在尝试提出一个缩放以适应功能,以确保点列表完全适合绘图区域,同时还在图像的所有侧面添加可配置的偏移量。 IE。缩放以适应框架的某个区域而不是整个查看器区域:
(注意这张图片中的偏移不准确)
我在这里使用透视相机。该函数必须更新相机位置,而不是它的参数或视图方向。
我找到了一个运行良好的缩放以适应功能*,但我正在努力实现偏移。
我只是偏移点坐标(使用相机的坐标系)的第一种方法没有奏效。显示了更多图像,但我选择的点并没有出现在该区域的边缘。回想起来,这是有道理的,因为透视变形会使这些点远离它们的预期位置。
任何人都可以提供有关如何正确计算相机距离和位置的可能解决方案吗?
* Three.js 没有自带缩放功能,但是网上有很多关于如何实现这个逻辑的示例和问题。这种用例最好的可能是CameraViewBox。我在this fiddle 的用例中采用了他们的示例:
import * as THREE from 'https://cdn.skypack.dev/three@0.130.1';
import OrbitControls from 'https://cdn.skypack.dev/three@0.130.1/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
let camera, controls, scene, renderer, material;
let isDragging = false;
let cameraViewBox;
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
const meshes = [];
const selection = new Set();
const selectedMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial( color: 0xff0000, flatShading: true );
const floorPlane = new THREE.Plane(new THREE.Vector3(0, 1, 0));
init();
animate();
function init()
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xcccccc);
scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc, 0.002);
renderer = new THREE.WebGLRenderer(
antialias: true
);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(400, 200, 0);
// Create the cameraViewBox
cameraViewBox = new THREE.CameraViewBox();
cameraViewBox.setViewFromCamera(camera);
// controls
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.minDistance = 100;
controls.maxDistance = 500;
controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2;
// world
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
geometry.translate(0, 0.5, 0);
material = new THREE.MeshPhongMaterial(
color: 0xffffff,
flatShading: true
);
for (let i = 0; i < 500; i++)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.x = Math.random() * 1600 - 800;
mesh.position.y = 0;
mesh.position.z = Math.random() * 1600 - 800;
mesh.scale.x = 20;
mesh.scale.y = Math.random() * 80 + 10;
mesh.scale.z = 20;
mesh.updateMatrix();
mesh.matrixAutoUpdate = false;
scene.add(mesh);
meshes.push(mesh);
// lights
const dirLight1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
dirLight1.position.set(1, 1, 1);
scene.add(dirLight1);
const dirLight2 = new THREE.DirectionalLight(0x002288);
dirLight2.position.set(-1, -1, -1);
scene.add(dirLight2);
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x222222);
scene.add(ambientLight);
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
// Add DOM events
renderer.domElement.addEventListener('mousedown', onMouseDown, false);
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
renderer.domElement.addEventListener('mouseup', onMouseUp, false);
function onWindowResize()
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
function animate()
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
// Add selection support
function onMouseDown()
isDragging = false;
function onMouseMove()
isDragging = true;
function onMouseUp(event)
if (isDragging)
isDragging = false;
return;
else
isDragging = false;
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(meshes);
if (intersects.length > 0)
var mesh = intersects[0].object;
if (selection.has(mesh))
mesh.material = material;
selection.delete(mesh);
else
mesh.material = selectedMaterial;
selection.add(mesh);
function centerOnSelection()
if (selection.size === 0)
return;
cameraViewBox.setViewFromCamera(camera);
cameraViewBox.setFromObjects(Array.from(selection));
cameraViewBox.getCameraPositionAndTarget(camera.position, controls.target, floorPlane);
controls.update();
【问题讨论】:
【参考方案1】:我现在能够在某种程度上自己解决这个问题。如果我们从对称偏移开始,这非常容易:
使用较窄的 FOV 角度(绿色)来计算相机位置会在最终图像中将投影点偏移一定量。如果我们找到了正确的角度,这些点最终会在我们正在寻找的精确偏移处。
我们可以使用基本三角法计算这个角度。我们计算到标准化设备坐标平面的距离(即 -1 到 1 的高度/宽度;图像中的蓝色),然后应用偏移量(百分比值范围从 0.0 到 1.0)并创建一个新角度:
tan(FOV / 2) = 1 / dist => dist = 1 / tan(FOV / 2)
tan(FOVg / 2) = (1 - offset) / dist => FOVg = atan((1 - offset) / dist) * 2
对水平 FOV(按纵横比修改)重复此操作,使用相同或不同的偏移值。然后在给定这些新角度的情况下应用现有的缩放以适应逻辑。
这种方法适用于对称偏移。通过计算 4 个单独的新角度,不对称偏移量可能也是如此。棘手的部分是使用这些计算正确的相机位置和缩放...
【讨论】:
以上是关于Three.js Zoom-to-Fit with offset的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Chapter 1:Create You First 3D Scene With Three.js
嵌入在 iframe 中的 Three.js 在 iOS 8/9 中不断增长
第一步是 THREE.js:尝试将搅拌机模型添加到场景中的问题
使用Three.js 心得系列一 如何创建三维网格三使用Three.js 心得系列三 Three.js 如何加载GlTF文件