无法让 Stencil Buffer 在 iOS 4+ 中工作(5.0 工作正常)。 [OpenGL ES 2.0]
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【中文标题】无法让 Stencil Buffer 在 iOS 4+ 中工作(5.0 工作正常)。 [OpenGL ES 2.0]【英文标题】:Unable to get Stencil Buffer to work in iOS 4+ (5.0 works fine). [OpenGL ES 2.0] 【发布时间】:2012-08-30 00:38:48 【问题描述】:所以我尝试在 ios 中使用模板缓冲区来进行屏蔽/剪辑。你们知道为什么这段代码可能不起作用吗?这就是我与 Stencils 相关的所有内容。在 iOS 4 上,我得到一个黑屏。在 iOS 5 上,我得到了我所期望的。我在模板中绘制的图像的透明区域是稍后要绘制的唯一区域。
代码如下。
这是我设置 frameBuffer、深度和模板的地方。在 iOS 中,深度和模板是结合在一起的。
-(void)setupDepthBuffer
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, self.frame.size.width * [[UIScreen mainScreen] scale], self.frame.size.height * [[UIScreen mainScreen] scale]);
-(void)setupFrameBuffer
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
// Check the FBO.
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failure with framebuffer generation: %d", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
这就是我设置和绘制模板的方式。 (下面的着色器代码。)
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, -1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glColorMask(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
machineForeground.shader = [StencilEffect sharedInstance];
[machineForeground draw];
machineForeground.shader = [BasicEffect sharedInstance];
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);
这是我使用模板的地方。
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, -1);
...Draw Stuff here
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
最后是我的片段着色器。
varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
void main(void)
lowp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);
if(color.a < 0.1)
gl_FragColor = color;
else
discard;
【问题讨论】:
【参考方案1】:我能够通过解决我的着色器来解决这个问题。此代码按预期工作正常,但我的顶点数据结构要求的数据比我提供给着色器的数据多。不完全确定允许它在 iOS 5 上运行的引擎盖下发生了什么,但我能够修复它。
那是说
glColorMask(0, 0, 0, 0);
实际上并没有完成我的目标。我想要的是设置清晰的颜色,即使那样我也只想清除模板,所以我实际上正在寻找
glStencilMask(1);
【讨论】:
以上是关于无法让 Stencil Buffer 在 iOS 4+ 中工作(5.0 工作正常)。 [OpenGL ES 2.0]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL Stencil Buffer,它们的支持程度如何?
glClear [ GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT 和 GL_STENCIL_BUFFER_BIT ]