Unity:将精灵保存/加载为 Json
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【中文标题】Unity:将精灵保存/加载为 Json【英文标题】:Unity: Saving/Loading Sprites as Json 【发布时间】:2017-11-03 13:38:23 【问题描述】:我正在学习一个需要保存属于某个对象的精灵的教程。 我正在创建一个项目数据库,当然希望该项目附带正确的图像。这就是我建立我的项目数据库的方式:
项目对象
[System.Serializable]
public class ItemObject
public int id;
public string title;
public int value;
public string toolTip;
public bool stackable;
public string category;
public string slug;
public Sprite sprite;
public ItemObject(int id, string title, int value, string toolTip, bool stackable, string category, string slug)
this.id = id;
this.title = title;
this.value = value;
this.toolTip = toolTip;
this.stackable = stackable;
this.category = category;
this.slug = slug;
sprite = Resources.Load<Sprite>("items/" + slug);
项目数据
[System.Serializable]
public class ItemData
public List<ItemObject> itemList;
然后我保存/加载 ItemData.itemList。这很好用。如您所见,我使用“slug”来加载我的项目的精灵,slug 基本上是一个代码友好的名称(例如:golden_hat),然后我的 Sprite 使用相同的名称。
这也很好用,但是 Unity 保存了 Sprite InstanceID,它总是在启动时更改,所以如果我退出 Unity 并加载我的数据,它会得到错误的图像。
我的 Json:
"itemList": [
"id": 0,
"title": "Golden Sword",
"value": 111,
"toolTip": "This is a golden sword",
"stackable": false,
"category": "weapon",
"slug": "golden_sword",
"sprite":
"instanceID": 13238
,
"id": 1,
"title": "Steel Gloves",
"value": 222,
"toolTip": "This is steel gloves",
"stackable": true,
"category": "weapon",
"slug": "steel_gloves",
"sprite":
"instanceID": 13342
]
所以我猜这样做是行不通的,还有其他方法可以在 Json 中保存 Sprite 吗?还是每次使用“slug”时我都必须在运行时加载正确的 Sprite?
【问题讨论】:
您不应该在游戏中保存精灵。您应该使用 AssetBundles 或 Resources API。至于保存,保存AssetBundles的path或者Resources文件夹 @Programmer 谢谢,我暂时保存资源文件夹的路径。并开始研究 AssetBundles。 【参考方案1】:如果您使用JsonUtility
进行序列化,则可以实现ISerializationCallbackReceiver
以接收序列化回调。这样,您可以在对象反序列化后根据存储的路径加载正确的精灵。您还可以避免资源重复。
[Serializable]
public class ItemObject : ISerializationCallbackReceiver
public void OnAfterDeserialize()
sprite = Resources.Load<Sprite>("items/" + slug);
Debug.Log(String.Format("Loaded 0 from 1", sprite, slug));
public void OnBeforeSerialize()
(...)
如果您真的想将精灵直接存储在 JSON 中,请考虑序列化取自 Sprite.texture.GetRawTextureData()
的原始纹理数据(可能将二进制数据存储在 base64 string 中)并在运行时使用Sprite.Create()
。 ISerializationCallbackReceiver
技巧也适用于此。
作为附加说明,如果它符合您的要求,请务必考虑放弃基于 JSON 的对象数据库,转而使用 Scriptable Objects。通过这种方式,您可以轻松引用 UnityEngine 对象,而无需使用 Resources 文件夹(除非必要,否则不推荐使用)。
【讨论】:
谢谢,+1 提到 ScriptableObjects。但据我了解,这些都是在内部保存的。而且我希望玩家能够在没有太多问题的情况下修改我的游戏。哪个 Json 非常适合 这是我尝试使用的方法,但不幸的是,您无法在 OnAfterDeserialize 或 OnBeforeSerialize 期间调用 Resources.Load。【参考方案2】:更合适的方法是将纹理保存为字节 [],然后您的 json 包含字节 [] 的名称或 url。
"id": 1,
"title": "Steel Gloves",
"value": 222,
"toolTip": "This is steel gloves",
"stackable": true,
"category": "weapon",
"slug": "steel_gloves",
"sprite": "steelgloves"
然后,当您获取 json 时,您转换为 C# 并查找字节数组。一旦你有了字节数组,你就可以重建精灵:
byte [] bytes = File.ReadAllBytes(path);
Texture2d tex = new Texture2D(4,4);
tex.LoadImage(bytes);
Sprite sp = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f,0.5f));
【讨论】:
接受了,因为它回答了我的问题。但是我将只保存资源资产的路径:)以上是关于Unity:将精灵保存/加载为 Json的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章