金属着色器纹理读取与示例

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【中文标题】金属着色器纹理读取与示例【英文标题】:Metal shader texture read vs sample 【发布时间】:2018-09-24 00:23:21 【问题描述】:

在金属着色语言中,读取和采样函数访问纹理像素的确切区别是什么,什么时候应该使用哪个?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

一些不同之处:

您可以在纹理边界之外进行采样。但是你不应该在纹理之外阅读。 采样可以使用归一化坐标(0 到 1 之间)。读取总是使用像素坐标。 采样器可以在像素值之间进行插值(例如,如果您在两个像素之间进行采样)。读数总能为您提供准确的像素值。

【讨论】:

以上是关于金属着色器纹理读取与示例的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

顶点纹理获取(在顶点着色器中读取纹理)

GL_POINTS 着色器中的示例纹理

GLSL:无法从 FBO 读取纹理并使用片段着色器渲染到另一个 FBO

如何在着色器之后读取像素?

OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理

什么是依赖纹理读取?