OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理
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【中文标题】OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理【英文标题】:OpenGL, GLSL fragment shader can't read Sampler2D texture 【发布时间】:2019-02-20 07:53:31 【问题描述】:我目前正在为我的项目使用 OpenGL,并且正在努力将纹理数据发送到 sampler2D。
我想在片段着色器中读取纹理作为蒙版,但是当我使用texelFetch
获取像素值时,我只能获取vec4(0, 0, 0, 1)
。
这是我的代码。
在我的初始化中:
#pragma region mask_creation
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
GLuint mask_texture;
glGenTextures(1, &mask_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask_texture);
constexpr auto channel = 4;
constexpr size_t size = width * height * channel;
auto texture_data = new float[size];
for (auto i = 0; i < size; ++i)
texture_data[i] = 0.7f;
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0, 0,
width, height,
GL_RGBA,
GL_FLOAT,
texture_data);
delete[] texture_data;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
GLuint mask_ID = glGetUniformLocation(programID, "mask");
在渲染中(在while(true)
循环中):
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mask_texture);
glUniform1i(mask_ID, 0);
在我的片段着色器中
bool is_masked = (mask_val.x > 0.5) && (mask_val.y > 0.5) && (mask_val.z > 0.5);
if (original_depth < depth_threshold)
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
vec3 R = reflect(-L, N);
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo;
color = vec4(diffuse + specular, 1.0);
else
if (is_masked)
color = vec4(0, 0, 0, 1);
else
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
vec3 R = reflect(-L, N);
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo;
color = vec4(diffuse + specular, 1.0);
我猜纹理还没有被发送到片段着色器,当我测试时..
vec4 mask_val = texelFetch(mask, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
if (mask_val.x == 0 && mask_val.y == 0 && mask_val.z == 0 && mask_val.w == 1)
color = vec4(1, 1, 1, 1);
我得到一个白色圆圈(我的模型是一个球体)。
【问题讨论】:
您没有为此纹理加载 mipmap,但您选择了线性过滤 - 因此纹理不完整。我不确定 OpenGL 是否允许您从这样的纹理中执行 texelFetch,即使您只触摸 LOD 0。是否存在任何错误/调试输出? @BartekBanachewicz no.. 没有错误,当我使用纹理或纹理 2D 而不是 texelFetch 时,我可以看到同样的问题...... 【参考方案1】:纹理图像的数据存储未定义。要定义二维纹理图像,您必须调用glTexImage2D
。glTexSubImage2D
仅初始化纹理图像区域中的数据。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, texture_data);
注意,glTexImage2D
还指定了纹理数据的内部格式。例如,可以使用调整大小的内部格式(第三个参数),例如 GL_RGBA8
或 GL_RGBA32F
。
【讨论】:
在glTexSubImage2D
之前使用glTexStorage2D
我尝试将glTexSubImage2D替换为glTexImage2D,结果相同...我也尝试了GL_RGB32F...OTL
@신준섭 问题的代码工作正常(glTexSubImage2D
除外)以上是关于OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章