GL_POINTS 着色器中的示例纹理
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【中文标题】GL_POINTS 着色器中的示例纹理【英文标题】:Sample texture in GL_POINTS shaders 【发布时间】:2011-04-30 02:39:22 【问题描述】:我有一个用纯色绘制粒子的着色器。我想让着色器对 FBO 纹理进行采样,以便每个粒子都可以作用于它“背后”的颜色。看起来应该很简单,但是没有。
我已经简化了代码,因此我希望我的 FBO 被绘制在每个粒子的表面上,并按比例缩小。丑陋,但至少可以证明我的粒子可以对纹理进行采样。相反,每个粒子只是一种纯色。我正在使用 OpenFrameworks,所以有一些抽象。我已经验证 tex.bind()
绑定到第一个纹理位置,并且我可以在没有 GL_POINTS
的情况下将着色器应用于 FBO。
这里是我设置着色器、绘制 FBO 和渲染粒子的地方:
void Particles::draw(ofxFBOTexture &tex)
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
ofEnableSmoothing();
glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
shader.begin();
shader.setUniform("winWidth", (float) width);
shader.setUniform("winHeight", (float) height);
tex.draw(0,0); // I've tried tex.bind() here too
for(int i = 0; i < lastDead; i++)
allParticles[i]->draw(this->shader);
shader.end();
glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
ofDisableSmoothing();
glDisable(GL_BLEND);
// <snip>
void Particle::draw(ofxShader &shader)
if(dead) return;
// this must go outside glBegin
shader.setAttribute("size", size);
shader.setAttribute("velocity", xVel, yVel, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(r, g, b, multiplier * 0.8);
glVertex3f(x, y, 0);
glEnd();
这是我的顶点着色器:
#version 120
attribute float size;
attribute vec3 velocity;
varying vec3 vel;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main()
gl_PointSize = size;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
vel = velocity;
...以及我的片段着色器的相关摘录,为调试而简化:
#version 120
#extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
varying vec3 vel;
uniform sampler2DRect tex;
uniform float winWidth;
uniform float winHeight;
void main()
vec4 texColor = texture2DRect(tex, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = texColor;
【问题讨论】:
【参考方案1】:你需要gl_PointCoord.st,而不是gl_TexCoord[0].st
。
【讨论】:
谢谢,但这似乎没有任何区别。有什么方法可以调试着色器以确保正确的纹理绑定到sampler2DRect tex
?在过去,那部分只是工作,但我从来没有真正确定如何或为什么。 texture2DRect
是否采用 vec2([0.0 - 1.0], [0.0 - 1.0])
格式的第二个参数?我找不到任何文档。
以您的答案为基础(所以我会继续接受它)。 texture2DRect
似乎想要窗口坐标。做gl_PointCoord.st * vec2(winWidth, winHeight)
让我了解了每一点的整个纹理。从那里,很容易看出要在每个点“后面”获取纹理像素就像texture2DRect(tex, gl_FragCoord.st + (gl_PointCoord.st * vec2(2.0, 2.0) + vec2(-1.0, -1.0)))
一样简单。谢谢!以上是关于GL_POINTS 着色器中的示例纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章