随着时间的推移旋转游戏对象
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【中文标题】随着时间的推移旋转游戏对象【英文标题】:Rotate GameObject over time 【发布时间】:2016-10-01 20:51:24 【问题描述】:我是新来的,我尝试开始使用 Unity Engine。
谁能解释一下,Quaternion.Slerp 是如何工作的?因为我想以不同的角度旋转一些对象 90、180 和 270。我的代码可以在下面看到。不幸的是,当我添加 180 度时,对象会做出疯狂的事情,然后将此游戏对象的旋转设置为 (0, 180, 180)。我想得到 (180,0,0)
public float speed = 0.1F;
private float rotation_x;
void Update()
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
rotation_x = transform.rotation.eulerAngles.x;
rotation_x += 180;
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.time * speed);
【问题讨论】:
永远不要使用四元数出于任何原因。你正在尝试做的事情非常简单。 您所要做的就是调用 transform.Rotate。 就是这么简单。可能是这样的... transform.Rotate(Time.deltaTime, 0, 0); 我尝试使用“transform.Rotate”。不幸的是,我不知道如何插入这种旋转以获得平滑移动。你知道怎么做吗? 【参考方案1】:大多数示例,包括其官方网站上的 Unity 示例,都以错误的方式使用 Lerp。他们甚至懒得在 API 文档中描述它是如何工作的。他们只是将其添加到 Update()
函数中,然后收工。
Mathf.Lerp
、Vector3.Lerp
和 Quaternion.Slerp
通过传入 t 值(最后一个参数)从一个位置/旋转更改为另一个位置/旋转来工作。那 t 值也称为时间。
t值的最小值为0f,最大值为1f。
我将用Mathf.Lerp
解释这一点,以便更容易理解。 Lerp
函数对于 Mathf.Lerp
、Vector
和 Quaternion
都是相同的。
请记住,Lerp
接受两个值并返回它们之间的值。如果我们有 1 和 10 的值并且我们对它们进行 Lerp:
float x = Mathf.Lerp(1f, 10f, 0f); will return 1.
float x = Mathf.Lerp(1f, 10f, 0.5f); will return 5.5
float x = Mathf.Lerp(1f, 10f, 1f); will return 10
如您所见,t(0)
返回传入数字的 min,t(1)
返回传入的 max 值,t(0.5)
将返回min 和 max 值之间的 mid 点。当您传递 < 0
或 > 1
的任何 t 值时,您做错了。 Update()
函数中的代码就是这样做的。 Time.time
每秒都会增加,并且会在一秒钟内变为 > 1
,所以你有问题。
建议在另一个函数/协程中使用Lerp
,而不是Updated函数。
注意:
使用Lerp
在旋转方面有不好的一面。 Lerp
不知道如何用最短路径旋转对象。所以请记住这一点。例如,您有一个具有0,0,90
位置的对象。假设您想将旋转从该位置移动到 0,0,120
Lerp
有时会向左而不是向右旋转以到达新位置,这意味着到达该距离需要更长的时间。
假设我们想从当前的旋转中进行(0,0,90)
的旋转。下面的代码将在 3 秒内将旋转更改为 0,0,90
。
随时间轮换:
void Start()
Quaternion rotation2 = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90));
StartCoroutine(rotateObject(objectToRotate, rotation2, 3f));
bool rotating = false;
public GameObject objectToRotate;
IEnumerator rotateObject(GameObject gameObjectToMove, Quaternion newRot, float duration)
if (rotating)
yield break;
rotating = true;
Quaternion currentRot = gameObjectToMove.transform.rotation;
float counter = 0;
while (counter < duration)
counter += Time.deltaTime;
gameObjectToMove.transform.rotation = Quaternion.Lerp(currentRot, newRot, counter / duration);
yield return null;
rotating = false;
随时间的增量角旋转:
并且只是将对象在 z 轴上旋转到 90,下面的代码就是一个很好的例子。请理解将对象移动到新的旋转点和仅仅旋转它是有区别的。
void Start()
StartCoroutine(rotateObject(objectToRotate, new Vector3(0, 0, 90), 3f));
bool rotating = false;
public GameObject objectToRotate;
IEnumerator rotateObject(GameObject gameObjectToMove, Vector3 eulerAngles, float duration)
if (rotating)
yield break;
rotating = true;
Vector3 newRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles + eulerAngles;
Vector3 currentRot = gameObjectToMove.transform.eulerAngles;
float counter = 0;
while (counter < duration)
counter += Time.deltaTime;
gameObjectToMove.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp(currentRot, newRot, counter / duration);
yield return null;
rotating = false;
我的所有示例均基于设备的帧速率。您可以通过将Time.deltaTime
替换为Time.delta
来使用实时,但需要进行更多计算。
【讨论】:
如果你能帮我解决这个问题我真的很高兴***.com/questions/51066807/… @TenOutOfTen 现在不在我的 Unity 计算机上。当我在它面前的时候,如果它还没有回答,我会看看这个问题。 好的,已经回答了,但答案不是我需要的方向。【参考方案2】:在任何事情之前,您不能像这样在欧拉角上添加 180,这主要是导致您的问题的原因。您最好直接使用四元数,或者自己处理转换。
您可以将四元数视为空间中的方向。与之前所说的相反,我建议尽可能学习如何使用它们。但是,我根本不建议使用欧拉角......因为它们受制于不同的书写约定,并且有时会失败。如果您想了解详细信息,可以查看“万向节锁”。
简单地说,slerp 或 lerp(分别代表球面线性插值或线性插值)是一种在方向之间进行插值(从一个方向到另一个方向,通过将 t 从 0 增加到 1,在协程或其他任何地方)的方法A 和 B。两者的区别在于 slerp 为您提供了从 A 到 B 的最短路径。
最后,当 t = 1 时,lerp(A,B,t) 和 slerp(A,B,t) 会给你 B。
在您的情况下,如果您想立即将空间中的对象旋转到特定方向,我建议您使用 Quaternion.AngleAxis 这是从数学上描述四元数的最先进方式。
如果你想添加一个旋转,比如与你的实际方向成 90°(两者之间没有动画),你可以这样做:
transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(axis_of_rotation, angle) 或使用 transform.rotate (取决于参数,它可以是右乘,或左:局部或世界变换)。
程序员的回答是详细说明如何为您的变换设置动画。但我建议你自己研究四元数,因为它会让你全面了解空间变换。
【讨论】:
以上是关于随着时间的推移旋转游戏对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章