从左/右和上/下移动旋转和对象
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【中文标题】从左/右和上/下移动旋转和对象【英文标题】:Rotating and object from left/right and up/down movements 【发布时间】:2015-02-04 10:09:19 【问题描述】:我正在编写一个涉及立方体的游戏。用户可以从他的角度旋转单个立方体,向左、向右、向上或向下旋转 90 度。
随着形状的旋转,其轴的位置自然会发生变化,因此下一次旋转可能围绕不同的轴。例如,如果第一次旋转是“右”,我需要绕 Y(垂直)轴正向旋转。现在 Z 轴是 X 轴所在的位置,X 轴是 Z 轴所在的位置,但指向相反的方向。
为此,我使用矩阵:
// The matrix used to rotate/tip the shape. This is updated each time we rotate.
private int m_rotationMatrix[][] = 0, 1, 0, // User wants to rotate left-right
1, 0, 0 ; // User wants to rotate up-down
我在每次轮换时更新:
// If we rotated in the x direction, we need to put the z axis where the x axis was
if (0 != leftRight)
int newXMatrix[][] = new int[2][3];
for (int direction=0 ; direction<2 ; ++direction)
newXMatrix[direction][X_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][Z_DIMENSION] * (-leftRight);
newXMatrix[direction][Y_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][Y_DIMENSION]; // Unchanged
newXMatrix[direction][Z_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][X_DIMENSION] * (leftRight);
m_rotationMatrix = newXMatrix;
// If we rotated in the y direction, we need to put the z axis where the y axis was
if (0 != upDown)
int newXMatrix[][] = new int[2][3];
for (int direction=0 ; direction<2 ; ++direction)
newXMatrix[direction][X_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][X_DIMENSION]; // Unchanged
newXMatrix[direction][Y_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][Z_DIMENSION] * (upDown);
newXMatrix[direction][Z_DIMENSION] = m_rotationMatrix[direction][Y_DIMENSION] * (-upDown);
m_rotationMatrix = newXMatrix;
现在,如果我向右、向右、向右转动一个形状,得到的矩阵与我认为的完全一样:
x y z
Start: LeftRight 0 1 0
UpDown 1 0 0
Right1: LeftRight 0 1 0
UpDown 0 0 1
Right2: LeftRight 0 1 0
UpDown -1 0 0 <-- Looks right to me but doesn't work!
Right3: LeftRight 0 1 0
UpDown 0 0 -1
当我在上述每种情况下测试上下旋转时,三个边都是正确的,但在 Right2 情况下是错误的(倒置)。也就是说,如果用户进行“向上”旋转,则在 x 旋转上变为 -90 度,我认为这是正确的(x 轴现在指向左侧)但它会导致框从用户的视角,向下。
我发现上下旋转没有这么简单的问题:在任意数量的上下旋转之后,一次左右旋转按预期工作。
作为参考,我的 draw() 是这样做的:
// Set drawing preferences
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
// Set this object's rotation and position
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(m_xPosition, m_yPosition, m_zPosition - m_selectZ);
gl.glRotatef(m_xRotation, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(m_yRotation, 0, 1, 0);
gl.glRotatef(m_zRotation, 0, 0, 1);
...blah blah
我的轮换出了什么问题?
【问题讨论】:
【参考方案1】:我找到了一种方法来完成这项工作。感觉有点笨拙,我还是不明白为什么原来的方法不起作用。如果有人有更好的解决方案,我仍然全神贯注!
我就是这样做的:
以自然方向显示形状。 每次用户旋转它时,将该旋转(使用场景轴)添加到旋转列表中。 (针对一个方向的多个移动进行优化。) 绘制时,以相反的顺序依次应用每个旋转。例如,如果用户向右、向上、向右、向右、向下旋转形状,我们存储一个列表:
右 = 绕 Y 轴旋转 90 度 向上 = 绕 X 轴旋转 90 度 右,右 = 绕 Y 轴旋转 180 度 向下 = 绕 X 轴旋转 -90 度在绘图时,glRotatef 这些以相反的顺序。
这似乎效率低下,我觉得应该有更好的方法。我确定有。不过效果很好。
【讨论】:
以上是关于从左/右和上/下移动旋转和对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章