不正确的骨骼旋转,基于编辑模式下的骨骼结构
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【中文标题】不正确的骨骼旋转,基于编辑模式下的骨骼结构【英文标题】:Incorrect bone rotations, based on bone structure in edit mode 【发布时间】:2021-01-12 11:06:15 【问题描述】:我遇到了关于 assimp 和 blender 导出的问题/问题。我将模型从搅拌机导出到 gltf 二进制文件(.glb),一切正常,除非搅拌机内的骨骼不在姿势模式内旋转(在编辑模式内创建和旋转)我很好奇问题是否可以在内部解决代码,或者我必须修改搅拌机的导出来修复它。
如您所见,在第一次比较中,一个骨骼骨骼朝上,第二次在编辑模式下旋转,导致其旋转不正确。
这是我计算动画矩阵的 C++ 代码
class Bone
public:
int Id;
glm::mat4 Transform;
Bone* BoneParent;
std::vector<Bone*> BoneChild;
glm::mat4 NodeTran;
glm::mat4 MTran;
std::vector<glm::vec3> LocFrames;
std::vector<glm::quat> RotFrames;
std::vector<glm::vec3> ScaleFrames;
glm::mat4 Offset;
glm::mat4 getLocalTransform()
float Factor= 1.0;
glm::vec3 T= this->LocFrames[1]+ (Factor * (this->LocFrames[1] - this->LocFrames[0]));
glm::mat4 TR = glm::translate(glm::mat4(1.0f), T);
glm::quat R = glm::normalize(glm::mix(this->RotFrames[0],this->RotFrames[1],Factor));
glm::mat4 RT = glm::toMat4(R);
return TR*RT ;
glm::mat4 getParentTransform()
if (this->BoneParent)
return BoneParent->NodeTran;
else
return glm::mat4(1.0f);
class Skeleton
public:
std::vector<Bone> BoneList;
Bone *Root;
glm::mat4 inverse;
aiMatrix4x4 inverseai;
void Calc(Bone* bone = NULL)
bone->NodeTran = bone->getParentTransform()* // parent
bone->getLocalTransform(); // T*R
bone->Transform = inverse * // ai inverse
bone->MTran* // node->mTransformation of bone
bone->NodeTran*
bone->Offset; // bone->mOffsetMatrix
for (int i = 0; i < bone->BoneChild.size(); i++)
Calc(bone->BoneChild[i]);
;
//...
//...
ObjModel->ModelSkeleton.Calc(ObjModel->ModelSkeleton.Root);
for(int i=0; i<ObjModel->ModelSkeleton.BoneList.size();i++)
glm::mat4 matrix = ObjModel->ModelSkeleton.BoneList[i].Transform;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ActiveShader->ID, "Anim[0]")+i, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix );
【问题讨论】:
哦,对不起,我没明白bone->Transform = inverse * // ai inverse bone->MTran* // node->mTransformation of bone bone->NodeTran* bone->Offset; // bone->mOffsetMatrix
是一个单一的声明。 @Scheff 是的。
如果Calc()
与它的默认值一起使用(也就是用Calc()
调用它),那么bone->
的第一次出现将导致一个seg。错误(或其他 U.B.)我不会这样做(或在访问之前检查 bone
是否不是 nullptr
)。
【参考方案1】:
通过调试各种事情,我发现搅拌机/assimp gltf2 导入器将骨骼平移(旋转、位置、大小)和节点的偏移(静态骨骼)放在位置/旋转/缩放框架中,我通过以下方式解决了这个问题:
-
创建“无动画”序列,顾名思义,其中包含无动画骨骼
保存未设置动画的 loc/rot/scale 帧
用非动画帧减去所有动画帧
我知道这是一个“hackfix”,但这超出了我的理解范围,因为错误在搅拌机或 assimp 导入中
【讨论】:
以上是关于不正确的骨骼旋转,基于编辑模式下的骨骼结构的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章